Modernizované hry nejsou jen dojná kráva. Jejich vznik připomíná magii

  • 6
Mohlo by se zdát, že práce na remasterovaných verzích her končí exportem obrázků ve větším rozlišení. Ve skutečnosti za nimi však mnohdy bývá seriózní úsilí, textury vznikají znovu a původní grafika slouží pouze jako reference pro nový návrh.

Umělci přitom musí balancovat mezi modernějším pojetím a vzhledem, který je věrný původní hře. Grafici tak zachovávají základní strukturu jednotlivých textur neboli obrázků, kterými jsou jednotlivé 3D modely potažené. Pokud tedy vytvářejí dlaždice, nová verze musí mít identický počet čtverečků.

Při návrhu je třeba respektovat, kde byla původní textura špinavá a kde se naopak leskla čistotou. Detaily je přitom třeba odhadovat z obrázků v menším rozlišení, což mnohdy vyžaduje notnou dávku představivosti. Ve výsledku tak kombinujete původní vzor s detaily, které využívají vyššího rozlišení nové textury.

Začínáte tedy s „čistým listem papíru“ a předlohu se snažíte co nejvěrněji okopírovat při práci ve větším rozlišení.

Modernizace BioShocku
Modernizace BioShocku
Modernizace BioShocku

Modernizace BioShocku

„Při tvorbě remasteru přemýšlíte nad tím, čeho se původní grafik pokoušel docílit. Ale mnohdy se to zcela ztrácí kvůli kompresi (starého obrázku),“ popisuje postup Ana Rodriguezová, která pomáhala s modernizací BioShocku.

Většinou se postupuje od nejvýznamnějších prvků k drobnějším detailům. Rodriguezová jako příklad uvádí plochu, kde začne výraznými kameny a postupně přidává měch, špínu, škrábance a podobně.

Textura navíc nemůže vypadat dobře jen sama o sobě. Musí pasovat do zbylého prostředí a být v souladu s grafickým pojetím hry. To v případě BioShocku kombinuje realistické prvky se stylizovanou vizuální stránkou.

Modernizace BioShocku
Modernizace BioShocku

Textury pro BioShock: The Collection

Právě u práce na balíku BioShock: The Collection to prý představovalo výzvu. Ve standardním studiu totiž vidíte, co vytvářejí kolegové a můžete se navzájem přizpůsobit. Grafiku remasteru však Rodriguezová vytvářela jako externistka.

Při standardním vývoji kreativní ředitel v kanceláři pomáhá sjednotit vzhled textur a výsledek pak působí, jako by veškerý vizuální obsah vytvářela jedna osoba.

I navzdory externistické práci se však studiu Blind Squirrel Games podařilo zachovat duch série BioShock. A právě pro modernizaci s úctou k předloze ji lidé vyzdvihují.