Titanfall 2

Titanfall 2 | foto: Respawn Entertainment

Beta Titanfallu 2 si vysloužila kritiku, vývojáři kvůli tomu hru upraví

  • 0
Reakce na první betatest Titanfallu 2 tvůrce přiměl změnit některé z konceptů plánovaných pro druhý díl. Vývojáři proto prohlásili, že se část změn objeví již v příštím betatestovém víkendu. Další úpravy pak přinese plná verze, která vychází 28. října.

Odlišný je například pohyb hráčů. V prvním díle byl podle tvůrců příliš rychlý, což prý způsobovalo chaotičnost.

„Nedostatek předvídatelnosti často vedl k tomu, že hráče někdo zabil palbou ze strany. A ačkoliv je přepadávání zásadní součástí hry, smrti často působily jako otázka náhody namísto dovednosti,“ píše na oficiálním blogu Steven DeRose, návrhář sítové hry.

Cílem tedy bylo zlepšit střelbu, nikoliv zpomalit pohyb. To však vyvolalo kritické reakce, a vývojáři proto dynamiku pohybu ještě upraví. Měnit budou například rychlost při létání vzduchem a běhání po zdech.

„Hráči opět budou mít možnost nabírat a udržovat vyšší rychlosti při zřetězeném běhání po zdech,“ uvádí DeRose příklad plánovaných změn.

V betatestu navíc robotického titána bylo možné získat pouze za plnění úkolů na mapě. První díl Titanfallu oproti tomu zahrnoval odpočítávání, díky kterému robota získal každý hráč.

V reakci na zpětnou vazbu tvůrci zvolili kompromisní verzi, se kterou opět využijí odpočítávání, plnění úkolů však získávání titánů zrychlí.

Mění se také dynamika soubojů s roboty. V předchozím díle totiž naskočení hráče na nepřátelského titána představovalo zásadní ohrožení a reagovat bylo třeba vyskočením z robota a soubojem s hráčem.

V druhém díle takovým útokem protihráč ukradne baterii, čímž titána oslabí a nezlikviduje. Baterii pak může vložit do spřáteleného robota, čímž posílí jeho štíty.

Titanfall 2
Titanfall 2

Kritiky se také dočkalo vyvážení titánů. Autoři hry však upozorňují, že v testu řada typů chybí a vyrovnanost je tím narušená. Zrychlí se však dobíjení úskoků, které s roboty lze využívat.

Změn se dočkají i barevné obrysy, které protivníky zvýrazňují na větší vzdálenosti. Vývojáři je vnímají jako zásadní součást herní dynamiky. Sníží však dálku, na kterou je tento prvek aktivní. Cílem je, aby na protivníky neupozorňoval na extrémní vzdálenosti.