Vznik grafiky pro počítačovou hru, ilustrační fotografie

Vznik grafiky pro počítačovou hru, ilustrační fotografie

Zaměstnavatel říká: Važte si 80hodinového týdne, klikání myší není práce

  • 110
Ostřílený vývojář a podnikatel Alex St. John hájí pracovní podmínky, kterými proslul herní průmysl. Podle něj generace mladých tvůrců věří, že dnešní vývoj interaktivních zážitků připomíná otroctví. Zároveň však tvrdí, že možnost vytvářet videohry je výsadou, a kritika přesčasů proto není na místě.

Alex St. John je jedním z původních autorů aplikačního rozhraní Direct X, sám vlastní digitální vydavatelství WildTangent a jeho dceřiná společnost WildTangent Studios vyvíjela i hry.

A v souvislosti se zkušenostmi s herními vývojáři napsal: „Stěžují si, že dlouhá pracovní doba a osobní oběti požadované pro vytváření skvělých her jsou výsledkem špatného managementu.“

„Chtěli by podnikatelské úsilí, jakým vývoj videoher je, proměnit na tradiční osmihodinovou práci. Takovým lidem se k jednomu z nejpozoruhodnějších a nejprivilegovanějších zaměstnání podařilo zaujmout stejný postoj jako k námezdnímu otroctví,“ tvrdí St. John ve svém článku pro server VentureBeat.

7. listopadu 2012

St. John vyrůstal ve srubu na Aljašce bez elektřiny, vodovodu a topení. Život v moderním světě tak považuje za přepych, za který by lidé měli být vděční.

„Přiznávám, že od mé poslední návštěvy kadibudky a lovu večeře uplynulo 23 let. Ale luxus v podobě porcelánových záchodů a rychlých občerstvení mě stále ohromuje.“

„Nedokážu si představit, v jakém bezpečí žijí lidé pracující v technologických oborech, když libovolný počet hodin strávený klikáním myší považují za náročnou a vysilující práci,“ přemítá St. John.

Kritika přesčasů na něj v souvislosti s tím působí jako popis práce v zemi třetího světa, kde pro nakrmení rodiny musíte kopat diamanty.

Studio Cauldron při finálních fázích vývoje Spellcrossu. Ve předu zleva: David
Detailní záběr na model bojové techniky
Detailní záběr na model jednotky
Koncept jednoho z protivníků

Obrázky z vývoje slovenské strategie Spellcross.

Nadaným vývojářům proto doporučuje, aby u stávajícího zaměstnavatele dali výpověď a začali vytvářet své vlastní projekty. „Neuvěřitelně mě překvapuje a mrzí, že na moji ušlechtilou snahu o pomoc nikdo nikdy nereaguje osvíceně a s vděčností. Většinou se jen rozčilují,“ píše autor v úvaze.

Místo toho prý od vývojářů slýchává o vyvážení pracovního a osobního života a úvahách o tom, jak by hitové hry se správným managementem mohly vznikat bez přesčasů. „Lidé prý mohou z přílišné práce i vyhořet... při snaze vytvářet počítačové hry..,“ podivuje se St. John.

Jako člověk s letitou praxí uvádí, že všichni proslulí vývojáři pracují tvrdě a nikdy si nestěžují.

K vysněné práci Čechovi pomohla nevěra

Patrik Špaček
Patrik Špaček

Herní vývoj je mnohdy prošpikovaný pikatními příběhy. Bonusweb v únoru vyzpovídal českého vývojáře Patrika Špačka, který žije v USA a jeho cesta k tvorbě her byla výsledkem dlouhodobého úsilí. Napomohla i brigáda, kterou získal díky nevěře zaměstnavatelky (čtěte více).

„Většina z nich by mohla mít více peněz, větší jistoty a žít vyváženěji, kdyby pracovali v jiném zaměstnání. Ale chtěli vytvářet hry a šli si za tím vždy na 110 %. V herním průmyslu neznám jediného úspěšného člověka, který by svou práci byť jen částečně považoval za námezdní otroctví.“

St. John proto věří, že pro vyvážený život a předvídatelný počet pracovních hodin tu jsou jiná zaměstnání. „Pokud 80 hodin týdně považujete za vysilující námahu, pilujte své dovednosti tak dlouho, než začnete být dobří. Vyvíjení her není práce a posouvání myši není strast. Je to ta nejúžasnější příležitost, jakou v rámci placené práce můžete získat,“ argumentuje St. John.