Králem komunitního financování je titul Star Citizen (na obrázku). Ten se však omezení platformy zcela vymyká.

Králem komunitního financování je titul Star Citizen (na obrázku). Ten se však omezení platformy zcela vymyká.

Úskalí komunitního financování: Někdy se nehodí, jindy je to podvod

  • 3
Projekty vznikající díky penězům získaným přímo od hráčů jsou jedním z nejzajímavějších trendů za poslední roky. Umožňují totiž oživení řady klasických značek a vymřelých žánrů. Zároveň však začíná být zjevné, že se tento model v některých případech nehodí.

Vývoj počítačových her je nákladný, a vývojáři tak mají na výběr ze tří možností. Tou první je styl, u kterého tvorba vizuálního pojetí není tak náročná. Tímto směrem vykročily například hry na hrdiny Pillars of Eternity a Torment: Tides of Numenera.

Vrací se totiž k pohledu shora, ve kterém je grafika vykreslená předem. Vizuální stránka titulů tak neurazí, detailnost však není zdaleka taková jako u her s plnohodnotným 3D světem. Oba zmiňované tituly navíc v rámci komunitního financování ohromně uspěly, a disponují tak rozpočtem okolo 80 až 100 milionů korun. Tedy částkou úměrnou pro pojetí obou her.

Druhou variantou jsou přemrštěné sliby (Godus Petera Molyneuxe nebo Planetary Annihilation), či naopak nereálně nízký rozpočet. Nejčastěji se totiž pro komunitní financování využívá platforma Kickstarter, která funguje na principu všechno, nebo nic. Pokud tedy vývojáři nevyberou požadovanou minimální částku, přislíbené příspěvky se hráčům z účtu nestrhávají.

Vývojáři s tím u některých projektů počítají a žádají méně peněz v naději, že se vybranou částku podaří citelně překročit. To ostatně není žádnou výjimkou, úspěšné projekty na Kickstarteru mnohdy vyberou několikanásobek požadovaného rozpočtu. Problém je to především u her s plně 3D světem. Například u stříleček či závodních titulů.

Příkladem budiž například taktická akce Takedown: Red Sabre (rozpočet okolo pěti milionů korun) ve stylu Rainbow Six či závody Carmageddon: Reincarnation (rozpočet okolo 15 milionů korun). V obou případech tituly nejsou pro komunitní financování vhodné a tvůrci pravděpodobně očekávali násobky vybraných peněz.

Tyto žánry totiž pro přijatelné zpracování potřebují na poměry komunitního financování takřka astronomické rozpočty, o které vývojáři nemohou žádat dopředu. Očekávat miliony dolarů zkrátka není reálné.

Když se však skromné peníze podaří vybrat jen těsně, nezbývá než vytvořit „nějakou hru“ a zapomenout na snahu o výjimečnost. Průměrné hodnocení Takedownu se tak pohybuje okolo 30 %, a animace by si v grafické škole vysloužily nedostatečnou i v prvním ročníku.

Třetí variantou při vývoji her je rozrůstající se trend titulů s tajnou podporou vydavatelů. Komunitní financování slouží jako bezpečný způsob, jak otestovat tržní potenciál nápadu a vývojáři žádají jen o zlomek peněz. Slibují přitom namluvení od profesionálních herců, vydání pro všechny platformy i zaslání instalačního média.

Přijatelnou výjimkou je český projekt Kingdom Come: Deliverance. Jeho autoři totiž o dohodě s investorem zcela otevřeně mluvili. Přiznali, že na úspěchu Kickstarteru závisí další finance, a že od hráčů vybírají jen zlomek potřebné částky.

Plány a skutečný rozpočet jsou v tomto případě naprosto transparentní a investorem navíc není vydavatelství, do podoby hry tak s největší pravděpodobností zasahovat nebude.

Horším příkladem je kombinace hopsačky a bojovky Bloodstained, která na Kickstarteru žádá 500 tisíc dolarů. Tedy částku, za kterou hru podobného formátu není možné vytvořit. Podobný postup je přitom problematický z jednoduchého důvodu.

Výhodou komunitního financování má být totiž právě nezávislost na vydavatelských domech, a vytvoření hry tak, jak ji vývojáři zamýšleli. Tedy bez zásahu externích manažerů.

Ilustrace k projektu Bloodstained

Vydavatelství totiž mají ve zvyku hry usměrňovat, což mnohdy vede ke konzervativnějšímu pojetí. Méně inovace představuje menší riziko selhání. O snaze využít Kickstarter k „předobjednávkám“ ostatně již v roce 2012 hovořil šéf studia Obsidian Entertainmnent, kterým je Feargus Urquhart.

Ten prozradil, že ho vydavatelství oslovila s očekáváním, že hru po Kickstarteru dofinancují. Zůstanou jim však práva na značku i peníze z prodejů.

Snaha jednotlivých vydavatelství o využití popularity komunitního financování je pochopitelná. Je to bezpečný způsob, jak testovat nápady a Kickstarter umožňuje prodávat i neexistující odměny.

A ty se vytvoří pouze v počtu, který je již zaplacený. Sběratelské verze her jsou oproti tomu výstřelem do tmy, který se nemusí podařit. Ve skladech proto někdy zůstávají hory neprodaných krabic.

Místo snahy „zneužívat“ komunitní financování by však vydavatelství měla vytvořit vlastní transparentní platformu. Takovou, kde vývojáři budou otevřeně hovořit o celkovém rozpočtu a úskalí her.

Vydavatelé tak zafinancují jen ty nejúspěšnější nápady, zároveň však u těchto projektů přijmou patřičnou zodpovědnost. Neviditelná podpora kampaní na Kickstarteru oproti tomu vydavatelům přináší všechny výhody a žádnou nevýhodu.

Komunitní financování jako celek však zatím funguje až překvapivě dobře a projektů s katastrofálním výsledkem je dosud jen minimum. Při podpoře her na Kickstarteru je však dobré se vždy zamyslet nad tím, jestli s požadovaným rozpočtem skutečně může vzniknout dobrá hra. Odpověď totiž nebude vždy kladná.


Témata: Kickstarter