Ilustrační obrázek z BioShock Infinite

Autor BioShocku o možné evoluci příběhových her

  • 4
Snem herního návrháře Kena Levina je vytvořit příběhový titul, který se s každým průchodem bude měnit. V Levinově vizi jsou některé prvky příběhu generovány náhodně a postavy skutečně reagují na hráčovy akce.

O prvcích tohoto konceptu řada vývojářů hovoří již roky. Nikomu se to však zatím nepodařilo bezezbytku realizovat. Ken Levine je nicméně autorem prvního BioShocku a titulu BioShock Infinite. Oba počiny se řadí mezi nejlépe hodnocené hry všech dob a právě jejich příběh řada lidí vyzdvihuje.

Levine navíc v únoru ohlásil zrušení společnosti Irrational Games, které šéfoval. Jeho cílem je práce na experimentální hře s malým týmem. Projekt opět zaštítí vydavatelství Take Two.

"Proslavili jsme se tvorbou her s lineárními příběhy," řekl Levine o společnosti Irrational. "Jsem hrdý na to, co jsme v tom dokázali. Dotáhli jsme to poměrně daleko. Tak proč to měnit? Protože lineární příběhy mezi vývojáře a hráče staví zábranu."

Problém prý spočívá v tom, že takový příběh hráče může překvapit jen napoprvé. Pravým opakem jsou hry jako Civilization, které lze hrát takřka donekonečna, a to s odlišnými zážitky. Levinovým cílem je však zkombinovat příběhovou hru s titulem vhodným pro opakované hraní.

Stahovatelný obsah Burial at Sea pro BioShock Infinite

"Je to můj způsob, jak se přidat ke konverzaci, která podle mého už mezi řadou chytrých lidí probíhá," říká Levine jako scénárista a herní návrhář. "Je to můj způsob, jak se pokusit o hráčem tvořený příběh," dodává.

Základem jeho konceptu je systém frakcí, ve kterém nehráčské postavy náleží do rozličných skupin. Jejich zájmy jsou mnohdy protichůdné, zanedbat však nelze ani individuální povahy postav. Příkladem může být vesnice orků, která nesnáší elfskou osadu. Konkrétní ork však může být tajně zamilovaný do některé z elfek.

Jednotlivé postavy mohou mít deset až dvacet individuálních vlastností a některé z nich hra přiřazuje náhodně. Při různých průchodech titulem tak stejné postavy reagují odlišně.

Rozličné úkoly pak ovlivňují, jaký vztah vůči vám mají jednotlivé frakce i jejich individuální členové. Zatímco některé kroky tak mohou potěšit celou frakci, vybraní členové vás za ně mohou nenávidět.

Takový přístup mění i způsob, jakým hru lze rozvíjet. Stahovatelný obsah například pro BioShock Infinite musí přidávat dodatečnou vrstvu jako nadstavbu pro původní hru. Nové technologie či sociální systémy v Civilization jsou oproti tomu úpravou herních principů. A Levinův koncept by pochopitelně umožňoval i druhou variantu.

Levine však upozorňuje, že zatím žádnou hru s těmito principy neohlašuje. Ale jsou to nápady, jejichž realizaci zvažuje.


Technika

Studia

Očekávané

Elektromobilita

Termíny

Biatlon 23/24

Nepřehlédněte