Premium

Získejte všechny články mimořádně
jen za 49 Kč/3 měsíce

Sen za tři miliardy může skončit slzami. Vývoj Star Citizen se komplikuje

  12:08
Star Citizen je druhým nejúspěšnějším projektem komunitního financování. Vybralo se v něm přes 124 milionů dolarů, což odpovídá téměř třem miliardám korun. Cílem je vesmírná akce, na které pracuje okolo 325 lidí a na její vznik přispělo přes 1,5 milionu fanoušků.

Hra vzniká přes pět let, původní datum vydání tvůrci ohlásili na rok 2014, ale konec je stále v nedohlednu. Autoři přesto dodnes vybírají další peníze, byť již přestali slibovat dodatečné funkce a možnosti.

Řada lidí kvůli šnečímu postupu požádala o vrácení peněz a ve většině případů jim tvůrci vyhověli. Tak či tak jsou však problémy hry zjevné.

Původní plány pro titul totiž počítaly s omezeným rozsahem, ze kterého vyplynuly použité technologie i organizace vývojářských týmů. S přibývajícími penězi, rostoucími ambicemi a telefonním seznamem slibů se však vývoj začal komplikovat.

Dnes je Star Citizen jedním z nejctižádostivějších projektů herního průmyslu. A pokud se vizi tvůrcům podaří naplnit, zařadí se zřejmě i mezi nejúspěšnější hry všech dob. Stejně tak ale hrozí i nákladná katastrofa, která poslouží jako varovný příklad autorům učebnic.

Star Citizen
Výbuch lodi ve Star Citizenu
Přepracovaná světla v pozemních úrovních

Star Citizen

Finanční úspěch hry nikdo nemohl předvídat. Na druhou stranu se však nedala očekávat ani zásadní změnu, která v posledních letech proměnila dynamiku herního průmyslu. Prototyp Star Citizenu totiž začal vznikat v roce 2011 a šéf vývoje Chris Roberts se tehdy inspiroval nezávislým hitem Minecraft.

Jeho autor totiž se slevou nabídl alfa verzi nehotového titulu. A od začátku prohlašoval, že finální hra bude o poznání dražší. I to byl plán pro Star Citizen.

Roberts původně chtěl vytvořit prototyp, se kterým by peníze získal od investorů. Jenže se v roce 2012 objevil první vskutku úspěšný projekt v rámci komunitního financování, což šéfa vývoje přimělo plán poupravit. Tím projektem byla hra Double Fine Adventure, která na Kickstarteru vybrala 3,36 milionu dolarů.

I Star Citizen měl využít mánie známé jako komunitní financování. Původně však peníze měly posloužit pouze jako důkaz pro investory, že o hru skutečně je zájem. Ostatně i proto se tým rozhodl využít jako základ hry technologii CryEngine. Vývoj s ní byl rychlejší než tvorba vlastních nástrojů od píky. Později to ale vývoj zásadním způsobem zkomplikovalo.

Ostatně již na pojetí komunitního financování bylo možné pozorovat náznak Robertsových ambicí. Místo využití zavedené platformy jako je Kickstarter totiž Roberts nechal vytvořit vlastní web. Cílem prý byla přímá komunikace s fanoušky, o kterou při využití Kickstarteru po výběru peněz přijdete.

Za 10 tisíc dolarů (zhruba 240 tisíc korun) tak vznikly stránky, kde bylo možné přispět na hru přímo vývojářům. Tým pak pečlivě připravoval materiály, aby odstartování kampaně mělo co největší efekt. Hru Roberts ohlásil v říjnu 2012 na akci Game Developers Conference, vývojáři k tomu vypustili upoutávku a o titulu okamžitě začala psát přední herní média.

Jen během přednášky se podařilo vytvořit takový zájem, že web určený pro komunitní financování kvůli náporu přestal fungovat. A tak to zůstalo dalších sedm dní.

Řada hráčů navíc volala po kampani na zavedené platformě, čemuž vývojáři nakonec vyhověli a souběžně s financováním na vlastním webu spustili další kampaň na Kickstarteru.

Gary Oldman ve Star Citizen

Ještě předtím však hra dokázala na vlastním webu vybrat zhruba milion dolarů. Původním zamýšleným rozpočtem přitom byly dva miliony. Cílem Kickstarteru tak bylo získat 500 tisíc dolarů a o zbytek peněz požádat investory.

Na Kickstarteru však lidé na hru přispěli 2,13 milionu dolarů a oficiální web během měsíce po kampani vybral ještě dalších 4,1 milionu dolarů. Koncem roku 2012 se tak rozpočet vyšplhal na 7 milionu dolarů, tedy okolo 168 milionů korun. A shánět investory již nebylo třeba.

Výběr peněz však neskončil. Vývojáři v následujících letech přidávali další cíle a rozpočet neustále rostl až na dnešních 124 milionů dolarů. Jak ale anonymně prozradil jeden z vývojářů pro server Kotaku UK, z rozrůstajících se cílů měl obavu i tvůrčí tým. Sliby se však zastavily až na 65 milionech. Od té doby hra získává peníze, aniž by výsledek měl být robustnější.

Problémy s organizací i zkušenostmi

Vývojáři hru rozdělili na moduly, které slouží jako demoverze jednotlivých aspektů hry. Existuje modul Hangar, ve kterém lze prozkoumávat 3D modely lodí.

Vyzkoušet si můžete také Arena Commander, kde v rámci síťové hry bojujete s dalšími vesmírnými letouny. A k dispozici je také Persistent Universe, tedy modul s misemi a možností nakupovat ve virtuálních obchodech.

Moduly hráčům pomáhají, aby si utvořili lepší představu o finální vizi. Kromě toho jsou však i cenným zdrojem dalších peněz. S vydáním každé z hratelných ukázek totiž rozpočet citelným způsobem narostl.

Kromě rozpočtu a cílů však rostl i potřebný počet vývojářů. Během úvodních fází se Roberts rozhodl využít externisty a sestavit virtuální studio. Nebylo totiž jisté, že prototyp lidi a investory zaujme, a nedávalo proto smysl budovat studio skutečné. Takový model však s ohledem na stoupající ambice projektu nebyl vhodný.

Star Citizen
Star Citizen

Dnes proto existuje pět interních studií, která objevíte v Austinu, Santa Monice, Hollywoodu, Manchesteru a Frankfurtu.

Veliká tíha práce však dopadá na bedra týmu v Manchesteru. Ten totiž disponuje vůbec největším počtem vývojářů se zkušenostmi s CryEnginem, a pomáhá tak finalizovat většinu práce vznikající v ostatních městech. Studio navíc vede Robertsův bratr Erin. Původním úkolem britské pobočky však byla práce na příběhové složce známé jako Squadron 42, od které ji ostatní úlohy zdržují.

CryEngine je totiž technologie, kterou mimo autorské společnosti Crytek ostatní firmy začaly využívat teprve v posledních pěti letech. A Roberts tak bojuje s nedostatkem tvůrců, kteří by s CryEnginem měli zkušenosti.

Pomohlo však štěstí v neštěstí. Finanční problémy a opožděné výplaty v Cryteku totiž řadu tvůrců vedli k opuštění firmy. A většina z nich posílila právě manchesterské studio pracující na Star Citizen.

Jenže právě znalosti britského týmu včetně ostříleného producenta Erina, který disponuje zkušeností s vedením početných studií, poukázaly na některé z problémů Star Citizen. Ostatní studia totiž nezvládají dodržovat stanovené uzávěrky a pokulhává v nich projektový management. Pozice totiž mnohdy zastávají lidé bez dostatečných zkušeností.

Star Citizen

Další problém představuje takřka nekonečný vývoj, o kterém někteří z bývalých tvůrců hovoří jako o práci vyžadující padesát i šedesát hodin týdně. A to bez světla na konci tunelu.

V průběhu třech měsíců tak například podal výpověď tříčlenný britský tým specializovaný na tvorbu postav. Roberts však tvrdí, že k přesčasům ve firmě nedochází. A že problém představovaly osobní neshody. Daní jedinci prý nebyli týmovými hráči.

Situaci nijak nezjednodušuje nedostatečná komunikace, kvůli které řada práce přichází vniveč. Například 3D modely vznikají v několika studiích najednou a jejich kompatibilita vyžaduje, aby všichni grafici pracovali s identickými poměry velikostí.

To se však externímu studiu Illfonic vytvářejícímu střílečku Star Marine nepodařilo, a téměř rok práce tak bylo třeba po grafické stránce předělávat.

Nikdo totiž na problém nepřišel včas. S přibývajícím počtem studií však Roberts veškerou práci přesunul na interní vývojáře, čímž by se podobným problémům v budoucnu údajně měl vyvarovat. Pomohla zejména pobočka ve Frankfurtu otevřená v roce 2014. Právě tam totiž sídlí i Crytek, který tehdy přišel o řadu vývojářů.

Star Citizen
Star Citizen

Přílišný dohled jednoho člověka

Další sadu obtíží přineslo právě využití CryEnginu. Ten totiž působil jako vhodná volba v době, kdy měl být Star Citizen skromnějším projektem s rozpočtem okolo dvou milionů dolarů. Jakmile se však hra rozrostla na on-line titul se stálým světem určeným pro tisíce lidí, technologické jádro přestalo dostačovat.

Přepracovat bylo třeba například prakticky kompletní kód pro síťovou hru. Tvůrci také museli přejít z 32bitového enginu na 64 bit. Bez toho by prý nikdy nebylo možné realizovat stávající vizi.

A to vše je časově náročné.

Poslední komplikaci pak představuje Robertsova potřeba zapojovat se do všech částí procesu. Někdy tak komentuje práci konkrétních vývojářů. Ať už jde o grafiku, programování či zvuk. Když něco pochválí, podkopává tím autoritu ředitelů jednotlivých divizí.

Autor 3D modelu pak může mít pocit, že je práce na daném letounu hotová. Jenže výsledek nemusí splňovat kvalitativní kritéria uměleckého ředitele. Jednotlivé týmy a vývojáři tak soupeří o Robertsovu pozornost a výsledkem je chaos, který hierarchii nesvědčí. A ta je u tvorby zahrnující přes tři sta lidí zásadní.

Star Citizen

Zůstává tak otázka, jestli je naplnění slibů realistické. Jednotliví vývojáři se na tom v článku od Kotaku UK neshodují. Jinak hovoří anonymní tvůrci a odlišně znějí prohlášení lidí, kteří stále patří mezi řady zaměstnanců.

Jedno je však zřejmé. Roberts se nepokouší peníze zpronevěřit. Problémy jsou způsobené přehnanými ambicemi a problémy spojenými s organizací i využitými technologiemi. Pokud se však sen jménem Star Citizen podaří realizovat, vývojáři světu vytřou zrak.

Příběh o komplikovaném vývoji hry Star Citizen přinesl server Kotaku UK.

Křišťálová Lupa 2016
Autor:
  • Nejčtenější

Korektnost kazí naší oblíbenou stolní válečnou hru, stěžuje si komunita

Zpětné upravování zavedených reálií se nevyhnulo ani oblíbené stolní válečné hře s miniaturami,...

Hráči poskytují výkon počítačů na generování AI porna. Dostávají za to cetky

Aby jejich draze zaplacený supervýkonný hardware nezahálel, pronajímají ho někteří hráči ke...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Vývojářům Falloutu chodilo tolik výhrůžek, že si museli najmout ochranku

Na třetí díl kultovní série Fallout se dnes vzpomíná převážně v dobrém, v době oznámení však budil...

Herní průmysl má další megahit, Manor Lords vytvořil jediný člověk

Už během prvního víkendu od vydání se historické budovatelské strategii Manor Lords podařilo zcela...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Z Tomb Raidera byly odstraněny lechtivé plakáty, hráči se bouří

Dva měsíce od vydání remasterované trilogie klasických Tomb Raiderů se hráči dočkali nového patche....

VIDEO: Figurky Funko se chystají dobýt i svět videoher

Roztomilé plastové figurky známých popkulturních postaviček s disproporčně velkými hlavami na vás...

Česká střílečka Gray Zone Warfare je terčem kritiky, ale prodává se skvěle

Vojenská střílečka Gray Zone Warfare od brněnského studia Madfinger zažila úspěšný první víkend....

Předplatitelé PS Plus dostanou v květnu fotbal i kyberpunkovou akci

Nabídka pro předplatitele služby PS Plus je tento měsíc mimořádně pestrá. Hlavním tahákem je...

Hráči poskytují výkon počítačů na generování AI porna. Dostávají za to cetky

Aby jejich draze zaplacený supervýkonný hardware nezahálel, pronajímají ho někteří hráči ke...

10 nejčastějších podvodů na internetu: Dokážete ochránit sebe i svou rodinu?
10 nejčastějších podvodů na internetu: Dokážete ochránit sebe i svou rodinu?

V digitální éře, kde technologie proniká do všech aspektů našich životů, se také zvyšuje riziko podvodů. Od falešných e-mailů a inzerátů až po...

Natáčení Přátel bylo otřesné, vzpomíná herečka Olivia Williamsová

Britská herečka Olivia Williamsová (53) si ve čtvrté sérii sitcomu Přátelé zahrála epizodní roli jedné z družiček na...

Byli vedle ní samí ztroskotanci, vzpomíná Basiková na muže Bartošové

Byly každá z jiného těsta, ale hlavně se pohybovaly na opačných pólech hudebního spektra. Iveta Bartošová byla...

Autofotka: Sen z plakátů v kotrmelcích. Mladíček v tunelu rozbil Ferrari F40

Symbol italské nenažranosti se již skoro čtyři dekády pokouší zabít své řidiče. Jízda s Ferrari F40 bez posilovače...

Ukaž kozy, řvali na ni. Potřebovala jsem se obouchat, vzpomíná komička Macháčková

Rozstřel Pravidelně vystupuje v pořadu Comedy Club se svými stand-upy, za knihu Svatební historky aneb jak jsem se nevdala se...

Do Bolívie jsem odešla kvůli smrti rodičů, přiznala sestra Romana Vojtka

Mladší sestra herce Romana Vojtka (52) Edita Vojtková (49) je módní návrhářkou a žije v Bolívii. Do zahraničí odešla...