Premium

Získejte všechny články mimořádně
jen za 49 Kč/3 měsíce

Daikatana měla změnit herní průmysl. Výsledku se lidé smáli

Mnohdy se o ní hovoří jako o jednom z největších průšvihů videoherního průmyslu. Střílečka Daikatana přitom měla více než velké předpoklady pro úspěch.
Daikatana

Daikatana | foto: Ion Storm

Její vývoj vedl John Romero, tedy spoluautor Wolfensteina a Dooma. Tvůrčí studio Ion Storm navíc disponovalo astronomickým rozpočtem a hra vznikala tři roky, což na konci devadesátých let znamenalo celou věčnost.

Titul z dnešního pohledu působí rozporuplně. Není však zdaleka tak špatný, jak se o něm psalo v dobových článcích. Jistě, grafika byla v době vydání zastaralá a největší inovace v podobě počítačem řízených společníků byla ve skutečnosti nejotravnějším prvkem. I přes to se však někde pod povrchem schovává solidní střílečka, která obsahovala světlé momenty.

Daikatana (číst dobovou recenzi) se však zapomněla v čase a pokoušela se uspět se zcela tradiční herní náplní. A ono by se to možná i podařilo, kdyby skutečně vyšla na Vánoce 1997, jak John Romero původně plánoval. Jenže hra se na pultech obchodů objevila až na jaře 2000 a v mezičase stihl vyjít Quake 2 i 3, Unreal a první díl Half-Lifu.

Od Romerova titulu všichni očekávali revoluci, jež nenastala. A situaci nepomohl ani nabubřelý marketing, který před vydáním hry hlásil: „John Romero z vás udělá svou děvku.“ Ohromná očekávání v kombinaci s průměrným titulem plným technických chyb nikdy nešla příliš dohromady.

Jedním z problémů byla Romerova snaha vytvořit epické veledílo. Titul se proto odehrává ve 24 úrovních rozdělených do čtyř různých období. Každá tematická sekce využívá vlastní sadu zbraní, kterých je ve hře celkem 25 a liší se i monstra.

Kvalita úrovní však nesmírně kolísá. Některé jsou výtečné, u jiných budete při průchodu skřípat zuby. Zejména v úvodních částech hry jsou úrovně spletité a postup mapou je někdy nelogický.

Stává se například, že pouhé zabití nepřátel v bodě A zdvihne mříž, přes kterou nebylo možné projít v pasáži přes půl úrovně zpět. S tím se ještě pojí poměrně časté načítání, které i na moderních strojích zabere citelnou chvíli. V době vydání tak hráče muselo značně potrápit.

Daikatana je skoro až schizofrenní. Některé nelogické návrhy úrovní střídají povedené náznaky v prostředí, díky kterým lze vytušit další postup. Jsou to například kabely vedoucí k pojistkám, ze kterých létají jiskry a jejich odstřelení otevírá dveře ve vašem zorném poli.

Daikatana

Problém však představuje spousta nápadů, které zněly výtečně jen na papíře. Jsou to například drobné robotické vážky a jedovaté žáby, kterých na vás titul v úvodu valí hordy, a kvůli jejich velikosti je obtížné je zasáhnout.

Podobné je to i s původním systémem ukládání pozic. Před uložením bylo třeba posbírat speciální drahokamy, a ukládat jste proto mohli jen ve velmi omezeném počtu. V kombinaci s nešťastným rozmístěním drahokamů a nejasnou strukturou úrovní však systém pouze obtěžoval. V novějších verzích hry je však možné aktivovat neomezené ukládání.

Nedostatek sebereflexe

Ambice projektu rozhodně nechyběly. Někdy to však bylo spíše na škodu. Jinak ryzí akci se totiž tvůrci pokoušeli oživit příběhem a drobnými animačními vsuvkami.

A jestliže je průměrný herní děj plný laciných klišé, spisovatelské schopnosti v Daikataně odpovídaly spíše dítěti na konci základní školy. Děj je úsměvný a zcela přebytečný.

Podobné je to bohužel i u animovaných pasáží. Kromě kvalitních dialogů v nich chybí i animace úst, která se třeba v Half-Lifu objevila již o dva roky dříve.

Celková úroveň animací i práce s kamerou jsou bídné. Působí tak jako několik z mnoha elementů, které tvůrci mohli vynechat a soustředit se raději na vyladění herního jádra.

Hra totiž pokulhává i u prvků, které by ve střílečce měly fungovat bezchybně. Nejhorší je umělá inteligence nepřátel, která odpovídá člověku po lobotomii. Protivnicí se zasekávají o rohy, snaží se proběhnout neviditelnými stěnami, které jim brání před pádem z vyvýšených plošin, případně se točí neustále dokola. Neděje se to vždy, ale nemělo by se to dít vůbec.

Daikatana

Například v otevřených úrovních umělá inteligence nepředstavuje zásadní problém. Jakmile však hráč dorazí do koridorových pasáží, začnou vás problémy bít do očí. S tím se pak pojí i jeden z klíčových herních prvků, který se však tvůrcům hrubě vymkl z rukou. Jsou jím počítačem ovládaní společníci, kteří disponují stejně propracovanou inteligencí jako nepřátelé.

Můžete jim sice rozdávat příkazy jako stůj na místě, zaútoč nebo následuj mě. Společníci si však příliš poroučet nenechají, a pokud už na příkaz zareagují, stává se tak s ohromným zpožděním.

Znovu a znovu neznamená vždy lépe

Dosud hra z článku musí vyznívat jako katastrofa, jejíž existenci nelze ospravedlnit. Navzdory všem záporům je však třeba upozornit, že titul je místy zábavný. Je to skoro až nepochopitelné, ale zejména úvodní části mají povedené tempo.

Akce se vhodně střídá s hledáním dalšího postupu i řešením drobných rébusů a souboje od hráče vyžadují značnou dovednost. I na střední úroveň je totiž Daikatana místy až překvapivě obtížná.

Možná kdyby tvůrčí tým s vývojem nezačínal tolikrát nanovo a strávil více času laděním obsahu, mohl být výsledek zábavný. První verze z roku 1997 však využívala technologii pohánějící původní Quake.

Po odhalení Quake 2 však vývojáři koupili i jeho technologii a rozhodli se na ni dosavadní práci převést. Očekávali zpoždění v řádu několika týdnů, díky kterému mohli pokračovat ve vývoji s moderní grafikou.

Daikatana

Quake 2 však využíval citelně pozměněný zdrojový kód a z několika týdnů pro převod byl rok. V březnu 1999 pak vývojáři vypustili demoverzi síťové hry, která však po dvou letech očekávání příliš neoslovila. Tvůrci proto pracovali na působivější ukázce pro herní veletrh E3, kde ovšem narazili na obtíže s počtem snímků za sekundu, a demo tak skončilo fiaskem.

Výsledný titul tedy působí tak, že John Romero nikdy nepozměnil původní koncept hry. Ten přitom vznikl na začátku roku 1997, což při překotných změnách v herním průmyslu po třech letech vývoje vedlo k poněkud archaickému výsledku.

Hra však i přesto mohla vyústit ve výtečnou střílečku klasického střihu. Výsledek byl však až příliš nedodělaný, a stal se tak obětním beránkem herních novinářů. Každý si na něm dokazoval, že se s kritikou do her nebojí opřít. A je to škoda, v méně problematických pasážích je totiž hra i dnes náramně zábavná.

Autor:
  • Nejčtenější

Hráči poskytují výkon počítačů na generování AI porna. Dostávají za to cetky

Aby jejich draze zaplacený supervýkonný hardware nezahálel, pronajímají ho někteří hráči ke...

Korektnost kazí naší oblíbenou stolní válečnou hru, stěžuje si komunita

Zpětné upravování zavedených reálií se nevyhnulo ani oblíbené stolní válečné hře s miniaturami,...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Vývojářům Falloutu chodilo tolik výhrůžek, že si museli najmout ochranku

Na třetí díl kultovní série Fallout se dnes vzpomíná převážně v dobrém, v době oznámení však budil...

Herní průmysl má další megahit, Manor Lords vytvořil jediný člověk

Už během prvního víkendu od vydání se historické budovatelské strategii Manor Lords podařilo zcela...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Z Tomb Raidera byly odstraněny lechtivé plakáty, hráči se bouří

Dva měsíce od vydání remasterované trilogie klasických Tomb Raiderů se hráči dočkali nového patche....

Take-Two zavře studia, která vytvořila OlliOlli a Kerbal Space Program 2

Ačkoli Take-Two ještě v únoru tvrdilo, že propouštět nebude, opak je pravdou. Zásah se týká zejména...

Ambiciózní střílečka XDefiant od Ubisoftu vyjde v květnu

Zdá se, že Ubisoft je po mnoha odkladech připraven vypustit ven svou free 2 play multiplayerovou...

Vydělali balík na Angry Birds, začátky měli krušné. Poznáte tyto hry?

Ještě před tím, než zbohatlo na sérii her Angry Birds, vyrábělo finské studio Rovio celou řadu...

VIDEO: Figurky Funko se chystají dobýt i svět videoher

Roztomilé plastové figurky známých popkulturních postaviček s disproporčně velkými hlavami na vás...

Dara Rolins je po další plastice. Kritiku fanoušků nechápe, cítí se svěží

Zpěvačka Dara Rolins (51) se na čas stáhla z veřejného života. V tom období prodělala „estetický zákrok“ a na sociální...

Natáčení Přátel bylo otřesné, vzpomíná herečka Olivia Williamsová

Britská herečka Olivia Williamsová (53) si ve čtvrté sérii sitcomu Přátelé zahrála epizodní roli jedné z družiček na...

Byli vedle ní samí ztroskotanci, vzpomíná Basiková na muže Bartošové

Byly každá z jiného těsta, ale hlavně se pohybovaly na opačných pólech hudebního spektra. Iveta Bartošová byla...

Autofotka: Sen z plakátů v kotrmelcích. Mladíček v tunelu rozbil Ferrari F40

Symbol italské nenažranosti se již skoro čtyři dekády pokouší zabít své řidiče. Jízda s Ferrari F40 bez posilovače...

Ukaž kozy, řvali na ni. Potřebovala jsem se obouchat, vzpomíná komička Macháčková

Rozstřel Pravidelně vystupuje v pořadu Comedy Club se svými stand-upy, za knihu Svatební historky aneb jak jsem se nevdala se...