Sen za tři miliardy může skončit slzami. Vývoj Star Citizen se komplikuje

  12:08
Star Citizen je druhým nejúspěšnějším projektem komunitního financování. Vybralo se v něm přes 124 milionů dolarů, což odpovídá téměř třem miliardám korun. Cílem je vesmírná akce, na které pracuje okolo 325 lidí a na její vznik přispělo přes 1,5 milionu fanoušků.

Hra vzniká přes pět let, původní datum vydání tvůrci ohlásili na rok 2014, ale konec je stále v nedohlednu. Autoři přesto dodnes vybírají další peníze, byť již přestali slibovat dodatečné funkce a možnosti.

Řada lidí kvůli šnečímu postupu požádala o vrácení peněz a ve většině případů jim tvůrci vyhověli. Tak či tak jsou však problémy hry zjevné.

Původní plány pro titul totiž počítaly s omezeným rozsahem, ze kterého vyplynuly použité technologie i organizace vývojářských týmů. S přibývajícími penězi, rostoucími ambicemi a telefonním seznamem slibů se však vývoj začal komplikovat.

Dnes je Star Citizen jedním z nejctižádostivějších projektů herního průmyslu. A pokud se vizi tvůrcům podaří naplnit, zařadí se zřejmě i mezi nejúspěšnější hry všech dob. Stejně tak ale hrozí i nákladná katastrofa, která poslouží jako varovný příklad autorům učebnic.

Star Citizen
Výbuch lodi ve Star Citizenu
Přepracovaná světla v pozemních úrovních

Star Citizen

Finanční úspěch hry nikdo nemohl předvídat. Na druhou stranu se však nedala očekávat ani zásadní změnu, která v posledních letech proměnila dynamiku herního průmyslu. Prototyp Star Citizenu totiž začal vznikat v roce 2011 a šéf vývoje Chris Roberts se tehdy inspiroval nezávislým hitem Minecraft.

Jeho autor totiž se slevou nabídl alfa verzi nehotového titulu. A od začátku prohlašoval, že finální hra bude o poznání dražší. I to byl plán pro Star Citizen.

Roberts původně chtěl vytvořit prototyp, se kterým by peníze získal od investorů. Jenže se v roce 2012 objevil první vskutku úspěšný projekt v rámci komunitního financování, což šéfa vývoje přimělo plán poupravit. Tím projektem byla hra Double Fine Adventure, která na Kickstarteru vybrala 3,36 milionu dolarů.

I Star Citizen měl využít mánie známé jako komunitní financování. Původně však peníze měly posloužit pouze jako důkaz pro investory, že o hru skutečně je zájem. Ostatně i proto se tým rozhodl využít jako základ hry technologii CryEngine. Vývoj s ní byl rychlejší než tvorba vlastních nástrojů od píky. Později to ale vývoj zásadním způsobem zkomplikovalo.

Ostatně již na pojetí komunitního financování bylo možné pozorovat náznak Robertsových ambicí. Místo využití zavedené platformy jako je Kickstarter totiž Roberts nechal vytvořit vlastní web. Cílem prý byla přímá komunikace s fanoušky, o kterou při využití Kickstarteru po výběru peněz přijdete.

Za 10 tisíc dolarů (zhruba 240 tisíc korun) tak vznikly stránky, kde bylo možné přispět na hru přímo vývojářům. Tým pak pečlivě připravoval materiály, aby odstartování kampaně mělo co největší efekt. Hru Roberts ohlásil v říjnu 2012 na akci Game Developers Conference, vývojáři k tomu vypustili upoutávku a o titulu okamžitě začala psát přední herní média.

Jen během přednášky se podařilo vytvořit takový zájem, že web určený pro komunitní financování kvůli náporu přestal fungovat. A tak to zůstalo dalších sedm dní.

Řada hráčů navíc volala po kampani na zavedené platformě, čemuž vývojáři nakonec vyhověli a souběžně s financováním na vlastním webu spustili další kampaň na Kickstarteru.

Gary Oldman ve Star Citizen

Ještě předtím však hra dokázala na vlastním webu vybrat zhruba milion dolarů. Původním zamýšleným rozpočtem přitom byly dva miliony. Cílem Kickstarteru tak bylo získat 500 tisíc dolarů a o zbytek peněz požádat investory.

Na Kickstarteru však lidé na hru přispěli 2,13 milionu dolarů a oficiální web během měsíce po kampani vybral ještě dalších 4,1 milionu dolarů. Koncem roku 2012 se tak rozpočet vyšplhal na 7 milionu dolarů, tedy okolo 168 milionů korun. A shánět investory již nebylo třeba.

Výběr peněz však neskončil. Vývojáři v následujících letech přidávali další cíle a rozpočet neustále rostl až na dnešních 124 milionů dolarů. Jak ale anonymně prozradil jeden z vývojářů pro server Kotaku UK, z rozrůstajících se cílů měl obavu i tvůrčí tým. Sliby se však zastavily až na 65 milionech. Od té doby hra získává peníze, aniž by výsledek měl být robustnější.

Problémy s organizací i zkušenostmi

Vývojáři hru rozdělili na moduly, které slouží jako demoverze jednotlivých aspektů hry. Existuje modul Hangar, ve kterém lze prozkoumávat 3D modely lodí.

Vyzkoušet si můžete také Arena Commander, kde v rámci síťové hry bojujete s dalšími vesmírnými letouny. A k dispozici je také Persistent Universe, tedy modul s misemi a možností nakupovat ve virtuálních obchodech.

Moduly hráčům pomáhají, aby si utvořili lepší představu o finální vizi. Kromě toho jsou však i cenným zdrojem dalších peněz. S vydáním každé z hratelných ukázek totiž rozpočet citelným způsobem narostl.

Kromě rozpočtu a cílů však rostl i potřebný počet vývojářů. Během úvodních fází se Roberts rozhodl využít externisty a sestavit virtuální studio. Nebylo totiž jisté, že prototyp lidi a investory zaujme, a nedávalo proto smysl budovat studio skutečné. Takový model však s ohledem na stoupající ambice projektu nebyl vhodný.

Star Citizen
Star Citizen

Dnes proto existuje pět interních studií, která objevíte v Austinu, Santa Monice, Hollywoodu, Manchesteru a Frankfurtu.

Veliká tíha práce však dopadá na bedra týmu v Manchesteru. Ten totiž disponuje vůbec největším počtem vývojářů se zkušenostmi s CryEnginem, a pomáhá tak finalizovat většinu práce vznikající v ostatních městech. Studio navíc vede Robertsův bratr Erin. Původním úkolem britské pobočky však byla práce na příběhové složce známé jako Squadron 42, od které ji ostatní úlohy zdržují.

CryEngine je totiž technologie, kterou mimo autorské společnosti Crytek ostatní firmy začaly využívat teprve v posledních pěti letech. A Roberts tak bojuje s nedostatkem tvůrců, kteří by s CryEnginem měli zkušenosti.

Pomohlo však štěstí v neštěstí. Finanční problémy a opožděné výplaty v Cryteku totiž řadu tvůrců vedli k opuštění firmy. A většina z nich posílila právě manchesterské studio pracující na Star Citizen.

Jenže právě znalosti britského týmu včetně ostříleného producenta Erina, který disponuje zkušeností s vedením početných studií, poukázaly na některé z problémů Star Citizen. Ostatní studia totiž nezvládají dodržovat stanovené uzávěrky a pokulhává v nich projektový management. Pozice totiž mnohdy zastávají lidé bez dostatečných zkušeností.

Star Citizen

Další problém představuje takřka nekonečný vývoj, o kterém někteří z bývalých tvůrců hovoří jako o práci vyžadující padesát i šedesát hodin týdně. A to bez světla na konci tunelu.

V průběhu třech měsíců tak například podal výpověď tříčlenný britský tým specializovaný na tvorbu postav. Roberts však tvrdí, že k přesčasům ve firmě nedochází. A že problém představovaly osobní neshody. Daní jedinci prý nebyli týmovými hráči.

Situaci nijak nezjednodušuje nedostatečná komunikace, kvůli které řada práce přichází vniveč. Například 3D modely vznikají v několika studiích najednou a jejich kompatibilita vyžaduje, aby všichni grafici pracovali s identickými poměry velikostí.

To se však externímu studiu Illfonic vytvářejícímu střílečku Star Marine nepodařilo, a téměř rok práce tak bylo třeba po grafické stránce předělávat.

Nikdo totiž na problém nepřišel včas. S přibývajícím počtem studií však Roberts veškerou práci přesunul na interní vývojáře, čímž by se podobným problémům v budoucnu údajně měl vyvarovat. Pomohla zejména pobočka ve Frankfurtu otevřená v roce 2014. Právě tam totiž sídlí i Crytek, který tehdy přišel o řadu vývojářů.

Star Citizen
Star Citizen

Přílišný dohled jednoho člověka

Další sadu obtíží přineslo právě využití CryEnginu. Ten totiž působil jako vhodná volba v době, kdy měl být Star Citizen skromnějším projektem s rozpočtem okolo dvou milionů dolarů. Jakmile se však hra rozrostla na on-line titul se stálým světem určeným pro tisíce lidí, technologické jádro přestalo dostačovat.

Přepracovat bylo třeba například prakticky kompletní kód pro síťovou hru. Tvůrci také museli přejít z 32bitového enginu na 64 bit. Bez toho by prý nikdy nebylo možné realizovat stávající vizi.

A to vše je časově náročné.

Poslední komplikaci pak představuje Robertsova potřeba zapojovat se do všech částí procesu. Někdy tak komentuje práci konkrétních vývojářů. Ať už jde o grafiku, programování či zvuk. Když něco pochválí, podkopává tím autoritu ředitelů jednotlivých divizí.

Autor 3D modelu pak může mít pocit, že je práce na daném letounu hotová. Jenže výsledek nemusí splňovat kvalitativní kritéria uměleckého ředitele. Jednotlivé týmy a vývojáři tak soupeří o Robertsovu pozornost a výsledkem je chaos, který hierarchii nesvědčí. A ta je u tvorby zahrnující přes tři sta lidí zásadní.

Star Citizen

Zůstává tak otázka, jestli je naplnění slibů realistické. Jednotliví vývojáři se na tom v článku od Kotaku UK neshodují. Jinak hovoří anonymní tvůrci a odlišně znějí prohlášení lidí, kteří stále patří mezi řady zaměstnanců.

Jedno je však zřejmé. Roberts se nepokouší peníze zpronevěřit. Problémy jsou způsobené přehnanými ambicemi a problémy spojenými s organizací i využitými technologiemi. Pokud se však sen jménem Star Citizen podaří realizovat, vývojáři světu vytřou zrak.

Příběh o komplikovaném vývoji hry Star Citizen přinesl server Kotaku UK.

Křišťálová Lupa 2016
Autor:
  • Nejčtenější

Nebýt seriálu o Buffy, jsem bezdomovec, přiznala hvězda The Last of Us

Osmačtyřicetiletý herec Pedro Pascal dnes díky seriálům jako The Last of Us, Mandalorian nebo...

Nový trend na Twitchi: Streamerky promítají hry na svá prsa a pozadí

Streamerka Morgpie objevila nový způsob, jak zaujmout své převážně mužské fanoušky na Twitchi, když...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Pozapomenutá hra od mistrů žánru RPG už se dá zase pořídit legálně

Špionážní klasika Alpha Protocol od legendárního studia Obsidian se vrátila do oficiální...

Už hrajeme šestý díl, provokují vývojáři The Elder Scrolls fanoušky

Do vydání dalšího dílu legendární RPG série The Elder Scrolls zbývají ještě dlouhé roky, vývojáři...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Úspěšní vývojáři zepsuli velká vydavatelství. Padla i velmi vulgární slova

V posledním roce obchází herním průmyslem strašidlo masivního propouštění, svou pozicí si nemohou...

Předplatitelé PS Plus dostanou v dubnu nedoceněný herní propadák

Největším tahákem dubnové nabídky pro předplatitele služby PS Plus je loňská fantasy střílečka...

Vývojáři mobilní hříčky utratili za marketing více, než stojí vývoj velké hry

Aktuální mobilní hit Monopoly GO! vydělal během pouhých deseti měsíců od uvedení již dvě miliardy...

Judas nechce být novým Bioshockem, sází na znovuhratelnost

Legendární herní vývojář Ken Levine konečně poodhalil detaily o své dlouhé roky připravované hře...

PRVNÍ DOJMY: Stellar Blade nabízí daleko víc než jen sexy zadek hlavní hrdinky

Po první hodině strávené v nelítostném světě akční hry Stellar Blade můžeme být zatím spokojení....

Rána pro britskou monarchii. Princezna Kate má rakovinu, chodí na chemoterapii

Britská princezna z Walesu Kate (42) se léčí s rakovinou. Oznámila to sama ve videu na sociálních sítích poté, co se...

Smoljak nechtěl Sobotu v Jáchymovi. Zničil jsi nám film, řekl mu

Příběh naivního vesnického mladíka Františka, který získá v Praze díky kondiciogramu nejen pracovní místo, ale i...

Rejžo, jdu do naha! Balzerová vzpomínala na nahou scénu v Zlatých úhořích

Eliška Balzerová (74) v 7 pádech Honzy Dědka přiznala, že dodnes neví, ve který den se narodila. Kromě toho, že...

Pliveme vám do piva. Centrum Málagy zaplavily nenávistné vzkazy turistům

Mezi turisticky oblíbené destinace se dlouhá léta řadí i španělská Málaga. Přístavní město na jihu země láká na...

Kam pro filmy bez Ulož.to? Přinášíme další várku streamovacích služeb do TV

S vhodnou aplikací na vás mohou v televizoru na stisk tlačítka čekat tisíce filmů, seriálů nebo divadelních...