Devíti trampům se stalo něco krutého. Kholat přibližuje děsivé události

  • 33
Mrtvá hora (Kholat Syakhl), tak se jmenuje oblast v pohoří Uralu. Roku 1959 se stala dějištěm strašlivé a doposud neobjasněné události. Krutě zde zemřelo devět trampů za okolností, které ještě dnes burcují fantazii nejednoho záhadologa. Přijdete všemu na kloub? Hra obstojí i jako průvodce záhadou.
60

Kholat: Mrtvá hora

Platforma: PC
Výrobce: IMGN.PRO

  • Atmosféra Mrtvé hory
  • Zvuky a hudba
  • Možnost rychlého cestování
  • Zajímavá místa k návštěvě
  • Nejasná pravidla hry
  • Žádný pocit ohrožení
  • Tragická umělá inteligence nepřátel
  • Krátká herní doba
  • Příliš mnoho nepřátel

Herní karta

Hra je inspirovaná takzvanou Djatlovovou výpravou. Osm studentů a učitel se vydali na horskou výpravu do vzdálené oblasti Sibiře na horu Otorten. Nešlo o žádné začátečníky. Zkušení horalové, kteří se nezalekli zdejšího obtížného terénu a vražedného mrazu. Jenže počasí se rychle zhoršovalo a s ním i viditelnost. Výprava sešla z cesty a začala stoupat na Mrtvou horu. Aby se skryli před strašlivou vánicí, rozdělali na úbočí tábor. To byla poslední noc jejich života. Co se dělo dál, je záhadou, podle všeho ale nic pěkného. Když záchranáři našli stan, byl rozřezán zevnitř, jakoby se z něj snažil někdo rychle dostat.

Zmrzačená těla byla od stanu stovky metrů, většina byla jen ve spodním prádle nebo v cárech cizího oblečení. Někteří neměli jazyk, jiní kusy tváře. Ale to nejpodivnější byla jejich kůže zbarvená do oranžova. Navíc byly všechny mrtvoly silně radioaktivní. Sověti vše zametli pod stůl, jako přírodní úkaz neznámého původu.

Kholat: Mrtvá hora

Kholat: Mrtvá hora

Jak vidno, základ pro kvalitní horor měl Kholat už od počátku a ani nemusel nic vymýšlet. Jak si s tím ale poradil po herní stránce?

Túra může začít

Hra začíná o mnoho let později, kdy se jako bezejmenný vyšetřovatel rozhodnete přijít celé záhadě na kloub. Přijíždíte do opuštěné vsi pamatující lepší časy. Hned v prvním momentě mne napadlo přirovnání k Dear Esther (2012), kterým se autoři nechali inspirovat, nebo nedávným The Vanishing of Ethan Carter (2014). S tím rozdílem, že zde mrzne, až praští.

Z počátku nemáte možnost žádné interakce. Můžete jen chodit a přibližovat si pohled. Pomalu tedy jdu a užívám si krásně a detailně vymodelovaného světa, který ožívá každým dalším krokem. Trochu mne rozčiluje, že nelze skákat, ale na to už jsme u podobných titulů zvyklí. Aspoň, že běh autoři nezapomněli zakomponovat. Běhat ale nechci, chci si vychutnávat každý detail lesa, každou větvičku smrku a nasát tíživou atmosféru. Z rozjímání mne ale rychle vytrhnou podivné zvuky a šepoty. Mráz mi běhá po zádech, vrhám se do podivného houští a jdu dál.

Po chvilce mne zahalí neprostupná bílá stěna. Strašlivá vánice, ve které vidím sotva na metr. Prodírám se, nerozeznám, kde je nahoře, kde dole. Přes ohlušující randál sotva slyším vlastní kroky bořící se hluboko do sněhu. Konečně je všemu tomu ledovému běsnění konec, ocitám se před stanem, nejspíš tím, který zde zanechala Djatlovova výprava. Začíná Akt 2 a já se těším, co si na mě tvůrci připravili dalšího.

U Mrtvé hory

Rozhlížím se kolem sebe, přede mnou je podivný skalnatý útvar, který jako by ani nebyl ze Země. Jdu k němu blíž, na skále narazím na napsané souřadnice. Kdo je tu zanechal? Začátek pátrání se podařil studiu IMGN.PRO až na nepatrné zádrhele na jedničku. Ale s Aktem 2 to začíná jít se hrou z kopce. Na vině je víc věcí.

Tragédie Djatlovovy výpravy

Mrtvoly byly poházené ve sněhu, navzdory uralskému mrazu mnohé téměř nahé. Dvě měly rozdrcenou hlavu, dvě zlámaná žebra, další vytržený jazyk, některé vykazovaly známky radiace. Na účastníky mise Igora Djatlova čekala v roce 1959 na Uralu oživlá noční můra. Dodnes se neví, jakou měla podobu.

Výpravu měla odradit už jména, která dal místům, jimiž měla putovat, místní kmen Mansi. Jeden z vrcholů, přes něž měla přejít, nesl název Otorten, v řeči domorodců to znamenalo něco jako "Místo, kam nechoď", a cestou na něj měla mise zdolat horu s výhružným názvem Cholat Sjachl, Hora mrtvých.

Právě tam životy členů výpravy vyhasly. Za nikdy nevyjasněných okolností, o nichž víme jen to, že musely být děsivé. Mrtvoly, jak je našla záchranná mise, křičely do pusté, ztichlé a zmrzlé krajiny své svědectví o tom, jak bezmezná hrůza smrti předcházela.

- číst celý příběh na Xman.cz

Jeden z posledních snímků výpravy. Devítičlenná skupina si chystá tábořiště právě onoho večera, kdy dojde k dodnes neobjasněné tragédii.

Nález mrtvoly Dubininové byl pro pátrací misi oživlým děsivým snem.

Mrtvoly Alexandra Kolevatova a Nicolase Thibeaux-Brignolla. Oba hledali spolu s Dubininovou a Zolotarevem záchranu v rokli.

Od počátku se počítalo, že bude Kholat hrou nelineární explorativní adventurou s hororovým nádechem. No, pravda je trochu jiná. Adventurní složka tu je minimální, nebo spíš žádná. Žádnou složitější interakci s předměty tu nenajdete. Na začátku dostanete do ruky kompas, mapu, baterku a poznámkový blok. S s tímto vybavením si budete muset vystačit po celý zbytek hry.

Hra stojí a padá na využívání mapy, bude vám nejmilovanějším společníkem. Ztratit se na Mrtvé hoře se nevyplácí. Ne snad, že by to bylo nějak extrémně nebezpečné, ale bloudění je frustrující. Na mapě hned na začátku najdete deset souřadnic. Ty jsou důležité pro zdárné dokončení hry. Pokud tušíte, že celé je to zase o sbírání poznámek jako Slender (2012, recenze), máte pravdu. V tom spočívá zbylá interakce, ve sbírání roztroušených poznámek, dopisů a zpráv.

Naštěstí na to jde Kholat trochu jinak než zmíněný Slender. Většinu času byste teoreticky neměli bloudit sem a tam jako v podobných hrách, kde předem umístnění dopisů neznáte, nebo se dokonce náhodně generuje. Souřadnice nejdůležitějších míst máte od začátku, stačí jen správně používat mapu. Na GPS zapomeňte, tohle je stará dobrá papírová mapa. Polohu si budete muset určit sami.

Kholat: Mrtvá hora

Kholat: Mrtvá hora

Z počátku vás to asi trochu vyděsí, zvlášť pokud už bez GPSky netrefíte ani do krámu, ale po chvíli vám to vše zase přijde do krve. Sever a jih se dá celkem snadno odvodit díky dvěma dominantám, které vidíte téměř odevšud a zbytek už dáte podle terénu. Jen je škoda, že se do mapy nedají zapisovat poznámky. Jinak je mapa bez chyby a i člověk s orientačním smyslem slepé lasičky se v ní bez potíží vyzná.

Po cestě budete nacházet nové souřadnice napsané na skalách a kamenech. Dovedou vás k dalším, vedlejším poznámkám. Pokud se k nějakému listu papíru přiblížíte dostatečně blízko, uslyšíte typické šustění, pak už stačí jít za sílícím zvukem a přečíst si další střípek. Hra se uloží a hurá za dalším listem. Jestliže se přece jen ztratíte, nalezené poznámky vám budou skvělou pomocí při určení polohy, zakreslí se vám do mapy. Občas je to k nezaplacení, protože ač je hra z většiny koridorovkou, má i pár rozlehlejších míst.

Mráz a strach

Že jde spíš o simulátor horské turistiky s příměsí geocachingu než o hororovou adventuru, poznáte prakticky hned na začátku druhého aktu. Dokonce zde není ani sebemenší survival prvek. Je to škoda. Autoři sice hovoří o tom, že nechtěli survival hru, ale bezútěšná krajina Mrtvé hory si o to vyloženě říká. Teploty se pohybují hluboce pod bodem mrazu, strašlivý dravý vítr vám šlehá do tváře a vy si kráčíte vším tím marastem jako by nic. Dokonce ani nevadí, když se v té kose namočíte, žádný náznak hypotermie (mimochodem nejskloňovanější příčina smrti Djatlovovy expedice).

Kholat: Mrtvá hora

Ve hře samozřejmě zemřít lze, dokonce je to celkem častý jev. Může vás zabít pád z výšky, lavina nebo nějaká ta nadpřirozená událost. Ale žádné bezprostřední nebezpečí, žádný pocit strachu o život, který by na takovém místě měl být všudypřítomný, tu nehledejte. Tím se hra liší i od Slendera, kde jste neustále v nejistotě.

Hra, která se snaží budovat hororovou atmosféru, by měla dávkovat napětí postupně. Stejně tak pracovat se „strašením“. Pokud vzpomeneme hru z podobného soudku The Vanishing of Ethan Carter, zjistíme, že tam podivnosti sílí na intenzitě spolu s postupem hrou. Samotná konfrontace s bubákem byla omezena na minimum. O to intenzivnější pak byla. V Kholat jsem byl konfrontován s potvorou snad po deseti minutách a ještě stylem, že jsem vlastně vůbec netušil, co se to sakra stalo.

Nepřátel je ve hře moc a objevují se příliš záhy. Spíš než strašidelní jsou otravní, jako když jdete do opravdu pořádného krpálu v horách a musíte se vyhýbat páru turistů v protisměru. Před bubáky stačí jen vzít nohy na ramena a kličkovat. Nejspíš trpí slepotou, všimnou si vás, jen pokud do nich doslova narazíte. Také se nedoporučuje svítit na ně baterkou, ale tu budete nuceni vyndat jen párkrát za hru. Umělá inteligence je tu žalostná, spíš žádná. Nepřátelé vás téměř nepronásledují, nevšímají si vás, nejdou vám po krku.

Hraj podle pravidel, i když ti neřeknu, jaká jsou

Abyste se vyhnuli frustraci, musíte se naučit hrát podle pravidel, která nejsou zřejmá na první dobrou. Nějakou dobu mi trvalo pochopit, kam své kroky mohu směřovat a kam už se nevyškrábu. Ono to totiž není až tak zjevné a u explorativního titulu byste čekali spíš větší volnost pohybu než sérii koridorů, které se čas od času rozšíří, aby se zas o pár kroků dál smrskly do úzké nudle. Zde tomu tak je, chůze po „vyšlapaných“ stezkách je tedy cílem k úspěchu? Skoro, než narazíte na další podraz v podobě průrvy, kterou ale můžete ne přeskočit, ale spíš přes ní bezpečně přepadnout na druhou stranu. Podobných designerských libovek je víc. Pád ze skály se také nejeví jako moudrý nápad, ale občas se bez takového riskování neobejdete.

Kholat: Mrtvá hora

Kholat: Mrtvá hora

Kholat má i své kvality, které objevíte, jen pokud dáte hře šanci déle než pár minut a herní pravidla jakž takž rozklíčujete. Tím nejlepším, co hra má, je atmosféra místa. Zde si autoři dali opravdu záležet a Mrtvá hora vás zaujme, toužíte ji prozkoumat. Celá hora je posetá tajemnými místy, trochu mi připomíná ostrov ze seriálu Lost.

Najdete zde odkazy na staré civilizace, ale i budovy sovětského svazu, husté lesy i hluboké jeskyně. Atmosféře pomáhají i naskriptované sekvence, mysteriózní události, inspirované tamními legendami. Těch sice není moc, ale hru oživují, atmosférou jsou asi nejblíže hororové adventuře Anna (2012). Nejsou nijak děsivé, ale příjemně divné. Skvěle působí i všudypřítomná oranžová mlha, hlavní nebezpečí celé hry. Když se objeví na scéně, čeká vás zběsilý úprk, takový, ke kterému by vás nedonutil ani celý regiment bubáků.

Příběh v příběhu

Tvůrci se asi báli přijít s vlastním vysvětlením události, a tak vám skrze texty spíš prezentují různé teorie, které se o Mrtvé hoře objevily, než ucelený příběh (proto je mapa posetá tolika různými a zdánlivě nesourodými prvky, od podivného doutnajícího lesa po různé jeskynní systémy a chajdy). Pokud jste o Djatlovově výpravě v životě neslyšeli, dozvíte se všechno, co internet skrývá. Jako průvodce záhadou hra obstojí.

Veškeré důležitější dokumenty jsou předčítány, ale pokud vám angličtina dělá problém, hra vychází v českém překladu (jen se trochu nesmyslně při čtení rozmazává text, z čehož po chvíli bolí hlava). Dabing je na profesionální úrovni, ať už to je dívčí hlas členky původní výpravy, nebo vypravěč, kterého si vzal na starost sám Sean Bean.

Kholat má tři akty a ke konci dorazíte za pár hodin. Napoprvé mi trvalo hru dohrát za 4 hodiny, a to jsem vysbíral, řekl bych, skoro všechny nepovinné poznámky a docela dlouho bloudil. Opakované hraní moc smysl nemá, snad jen, když chcete vysbírat opravdu všechny dokumenty, což už je docela výzva a chce to si zapisovat veškeré nalezené souřadnice na papír.

Vizuál se povedl

Kholat boduje i vizuálem. Na to, že je vše logicky zasněžené a tedy bílé, se dá říci, že se nenudíte. Místa jsou dobře zapamatovatelná a dostatečně variabilní, a to mapa není nijak malá. Do toho si započítejte i jeskynní systémy a speciální lokace. To nezní tak špatně.

Jako velké plus je možnost rychlého cestování mezi tábory. Na svých toulkách najdete hned několik. Naprosto famózní je ozvučení a hudba. Celou atmosféru posouvá na dočista jinou úroveň. Od křupání sněhu po nelidské skřeky je všechno tak realistické, že vás to vtáhne. Hra je i celkem slušně odbugovaná, až na pár problémů s divnými stíny a duplicitními poznámkami jsem nezaznamenal žádný zádrhel.

Nejistý výšlap

Kholat se chtěl inspirovat v Dear Esther, ale spíš se drží schématu Slender-like her.. Pokud jste čekali další herní poetiku, tady ji nenajdete, pokusy tu sice jsou, ale hloubky Dear Esther Kholat nedosahuje. A ani nemůže, nelinearita je zde příliš velká.

V rámci Slender-like her je umělá inteligence protivníků tak otřesná, že si s naháněnou mezi stromy s bubáky za zády taky na své nepřijdete, subžánr však oživuje zajímavými nápady a neokoukaným prostředím. Pokud přistoupíte na trochu neprůhledná pravidla, hra má i své kvality, které objevíte až po delším hraní, kdy vystřízlivíte z perfektního úvodu.

Ale upřímně, pokud bych si měl vybrat, zda si dám výšlap nějaké hory a ulovím kešku, nebo si znovu zahraju Kholat, raději volím ten výšlap, zážitek budu mít skoro stejný.


Hodnocení hry

Redakce

60 %

Čtenáři

69 %

Vaše hodnocení

Doposud hodnotilo 62 čtenářů