Doom

NÁZOR: Více efektů nestačí. Hry dnes nejsou lepší než dříve

  • 127
Rád bych se vymezil proti názoru publikovanému v prosinci, podle kterého jsou hry jen lepší a lepší. Nejsou. Minimálně těch dobrých pro mě vychází méně.

VAROVÁNÍ: Článek je subjektivním názorem autora a v některých jedincích může vyvolat agresivitu, pocity nesouhlasu a podrážděné mumlání. Čtete pouze na vlastní nebezpečí.

NÁZOR

Hry jsou lepší než dříve

„Počítačové hry už nejsou zábava. Vychází stále to samé a celé je to jen o marketingových kampaních a zisku. Kdysi to bývalo lepší, kde jsou ty časy. S těmito názory se setkávám v souvislosti s herním průmyslem stále znovu a znovu. Ale ani na okamžik s nimi nemohu souhlasit. A řeknu i proč.„
- číst celý článek Jakuba Žežuleho

Existují žánry, pro které je vývoj herního průmyslu jednoznačně pozitivní. Z většího výpočetního výkonu profitují zejména tituly s otevřeným světem, který je rozlehlejší a propracovanější než kdy dříve. Spousta her ale naopak nevytěžila svůj potenciál a stojí již řadu let na mrtvém bodě.

Ideálním příkladem jsou on-line hry na hrdiny, o jejichž teoretických možnostech redaktoři v devadesátých letech básnili. A aby ne, populární tehdy byla Ultima Online, která nabízela výrazně větší svobodu než většina jejích současníků.

Hráči se totiž museli úzce specializovat. Někdo se tak živil bojem, jiný výrobou předmětů. Stát se třeba schopným kovářem vyžadovalo ohromnou časovou investici, ale ti nejlepší řemeslníci dokázali vytvářet lepší předměty, než jaké bylo možné objevit zabíjením monster. Někdo se tak soustředil třeba na těžbu dřeva, kutání kovů, jiný byl mocným mágem.

Celé to vytvářelo propracovaný ekosystém, který díky extrémně hardcore pojetí hry fungoval. V boji jste mohli přijít o všechny předměty a kobky byly otevřené, kdokoliv vám tedy mohl v zápalu boje s mocným monstrem vrazit kudlu do zad. Vydávat se do nebezpečných lokací proto nebylo pro každého.

Ekvivalent této dynamiky přitom v moderních on-line hrách prakticky neexistuje. Postih za smrt je v nich totiž jen minimální. V Ultimě přitom hráči mohli krást třeba z cizích batohů. Vyžadovalo to však um a existovaly taktiky, jak se proti tomu bránit. Například naplnit inventář spoustou látkových předmětů, kterými jste „obalili“ dobrou výbavu.

Přičtěte i možnost stavět vlastní domy a objeví se první záblesky pochopení, proč byl Ultima Online titul nevídaných možností. Není proto divu, že se tehdy on-line hrám na hrdiny předpovídala velkolepá budoucnost.

Očekávalo se, že svět bude reagovat na kroky hráčů. Že jednotlivé herní prvky budou provázané. Pokud by například hráči masově vyvražďovali zajíce, vlci vyjdou z lesů hledat novou potravu, nebo začnou lovit jeleny. Když kvůli tomu z lesů zmizí jeleni, místní drak se vydá hledat „papu“ a zaútočí na nejbližší vesnici. Svět se tak měl neustále měnit.

Místo toho však v roce 2004 vyšel World of Warcraft. Ten je bezpochyby excelentní hrou, jeho ohromný úspěch však vedl k tvorbě nespočtu kopií, které až příliš respektovaly jeho statické pojetí světa. Titul přitom měl být jen jedním z modelů, jak k on-line hrám na hrdiny přistoupit. Stal se však standardem a po více než deseti letech se zdá, že herní návrháře už ani nenapadá, že by žánrový titul mohl vypadat odlišně.

World of Warcraft unifikoval pojetí on-line her na hrdiny.

Kult průměrnosti

Podobnou degenerací prošly také střílečky. Většina jich využívá pseudo-realistického modelu, ve kterém padnete po několika ranách, poberete maximálně dvě zbraně a arzenál se téměř neliší. Model sám o sobě špatný není, potřebuje však alternativy.

Jednou takovou alternativou v minulosti byly arénové akce. Ty často nabízely až devět zbraní se zcela odlišnou dynamikou: plasma chrlila rychle létající projektily, s raketometem bylo třeba předvídat budoucí pozici soupeře, granáty létaly obloukem, bleskomet pro přesnost vyžadoval úkroky postavou místo pohybu myší.

Arénové tituly také tradičně zahrnovaly speciální typy pohybu, který pomáhal utvářet unikátní tempo hry. Akce bez regenerace zdraví a s možností nashromáždit větší počet životů i brnění navíc vyžadovala dlouhodobější taktickou hru.

Předměty se objevovaly v přesně stanovených intervalech, a zkušení hráči proto počítali, kdy bude k dispozici příští velké zdraví, či červené brnění. Díky tomu bylo možné předvídat protivníkovy pohyby a souboje byly velkolepou taktickou záležitostí.

Trend realistických stříleček pomohl nastolit titul Counter-Strike.

Akce typu Call of Duty oproti tomu sází více na krátké střety, ve kterých jsou klíčové útoky z nečekaných úhlů a zaujímání výhodných pozic.

I v rámci „realističtějšího“ pojetí stříleček hry navíc postupně šly na ruku novějším hráčům. Zatímco rozptyl kulek třeba v Counter-Striku je zcela předvídatelný a lze ho mít pod kontrolou, novější akce mnohdy pracují s určitou mírou náhody. Donedávna tento model využíval například Battlefield 4.

Čím dál více se tak mažou rozdíly mezi ostřílenými hráči a úplnými nováčky. Ty samozřejmě nikdy nezmizí úplně, ale v nových hrách si zelenáči vždy alespoň trochu „škrtnou“. Třeba v sérii Quake existuje náhody jen velmi málo a komunita v souvislosti s tím používá termín „znásilňování“. Ostříleného hráče totiž amatér nemá šanci zabít ani jednou.

A tak je to v pořádku. Kdyby kdokoliv z nás v příslušných sportovních disciplínách soupeřil s Usainem Boltem, nebo Petrou Kvitovou, výsledek by také skončil katastrofálně.

Quake 3 byl kulminací toho nejlepšího v arénových střílečkách.

Pro každého až na ...

Někdy se v diskusích objevují názory, že hry nejsou příliš inovativní, protože již není možné vymyslet nic nového. To je pochopitelně nesmysl. Inovace v herním průmyslu chybí kvůli astronomickým vývojářským rozpočtům. Naprosté selhání jediné hry znamená ztráty ve výši desítek milionů dolarů (více o nedostatku inovace ve hrách).

Zatímco ve filmovém průmyslu se i u „propadáků“ mnohdy podaří uhradit náklady, pro videoherní odvětví to neplatí. Filmy jsou krátké a levné. Kritika filmu často lidi vede k tomu, že ho shlédnou, jen aby posoudili, jestli je opravdu tak špatný. Peníze pak filmařům plynou i z licencí. Například pro levná DVD.

Obava z katastrofálních výsledků tak manažery herních společností vede především ke schvalování projektů, které jsou variací na úspěšné formulky a lze u nich očekávat komerční úspěch. Cesta drobných vylepšení však revoluční produkt nepřinese. A výsledkem je tak období, kdy je větší část vydávaných her pokračováním zavedené série.

Jistě, klony her vycházely vždy. V Česku se ostatně střílečkám jeden čas říkalo doomovky. Menší rozpočty však vedly i ke vzniku ohromného množství experimentálních titulů, ze kterých čas od času vzešel zcela revoluční počin. Nevím jak vás, ale mě velkorozpočtová produkce po dvaceti letech hraní povětšinou nudí.

Hry se totiž staly masovou záležitostí, která má být přístupná pro všechny. Vodí nás proto za ručičku a sázejí více na filmovost a děj než na výzvu a testování hráčských schopností. Spousta titulů jsou jen pseudohry s vynikajícím dějem.

Že mě každým rokem baví méně her tak není idealizovaným vzpomínáním na tituly, které by dnes již neměly šanci zaujmout. Je však pravdou, že hráč s jen několikaletou zkušeností by klasiky zřejmě odsoudil pro jejich krutou obtížnost.

Herní průmysl během let prošel dramatickou proměnou a jeho většinová produkce se odchýlila od toho, co mě na hrách lákalo. Nelze prohlásit, že by nevycházely dobré hry. Čest počinům jako DayZ či DOTA. Celkové směřování velkorozpočtového herního průmyslu mi však přijde nešťastné.