V továrně budoucnosti jsou lidé loveným druhem. Hra se inspiruje Čapkem

  • 7
V připravovaném projektu Future Factory od českého týmu Fun 2 Robots se továrna budoucnosti změní v arénu, kde člověk bojuje o přežití. Nemůže vyhrát, záleží jen na tom, jak dlouho vydrží.

Na Future Factory mě zaujaly dvě věci. První je příběhové ukotvení v retro-futuristickém stylu, což je svět budoucnosti z pohledu umělců, spisovatelů či filmařů před desítkami let.

Komunitní financování

Autoři se v současné době snaží získat dodatečné peníze na vývoj prostřednictvím serveru Startovač.

Autoři se inspirují Čapkem, stylizací a dystopickou vizí budoucnosti, jádro hry je však jinde.

"Future Factory je v první řadě akční shora viděná roguelike (co je roguelike?) střílečka, ale i ta může mít zajímavé tématické zasazení. Není zde rozhodně místo nějak plnohodnotně převyprávět Čapka a ani se o to nesnažíme. Pouze se inspirujeme odkazy zajímavých děl, převážně R.U.R., a snažíme se na hráče dýchat Čapkovskou atmosférou,“ řekl Bonuswebu Vladimír Geršl, CEO a hlavní designér Fun 2 Robots.

Exkluzivní obrázek s komentářem Vladimíra Geršla: Obrázek z příběhu hry. Mluví o době, kdy mladý inženýr Rossum dokončil studia a připojil se ke svému otci, profesorovi Rossumovi ve výzkumu a vývoji robotů.

Vladimír Geršl

Hernímu vývoji se věnuje od roku 2001, pracoval například pro Activision. Ve Fun 2 Robots zastává pozici CEO a hlavního designéra.

Vladimír Geršl

„Koneckonců kdo jiný by měl být předlohou u hry, kde ústředním tématem jsou roboti, než člověk, který roboty vymyslel?" dodává.  

Druhým prvkem je ovládání. Spojení dotykového ovládání a roguelike hry, která vyžaduje přesnost, mi zprvu nešlo dohromady. "Na ovládání jsme makali asi tři měsíce," ubezpečoval Vláďa Geršl.

Příjemným překvapením bylo, jak dobře dvě analogové páčky skutečně fungují. Nejsou totiž umístěny na fixní místo a mají určitou vůli. Levá slouží pro pohyb, pravá pro střelbu v daném směru.

Hlavní hrdina si sice může pohybovat a střílet zároveň, nicméně pohybuje se pomaleji. Bonusem jsou různé doplňky, například granáty. A uznávám, je to jedno z nejlépe vyřešených ovládání u akční hry na dotykovém zařízení.

Future Factory

Dějištěm je továrna, po jejichž místnostech se hráč pohybuje, než zemře. Jedna seance zabere pět až deset minut. Autoři přitom využívají klasické křivky: čím déle vydržíte, tím více peněz vyděláte. Zároveň plníte různé mise. Postupem tak získáváte lepší výbavu a odkrýváte příběh.

Autoři by přitom rádi, aby hráči u hry vydrželi mnoho hodin. Jak toho chtějí docílit? "Aby se předešlo repetitivnosti, továrna se při každé hře vygeneruje nanovo. Proto bude hráč vždy zažívat něco nového." Na hráče by tak měly čekat stovky rozličných místností.

Jak vznikalo ovládání

jak jsme postupovali

1) Vybrat primární platformu pro hru. Platforma totiž určuje způsob interakce se hrou a k ovládání každé z nich je třeba přistupovat odlišně. Koneckonců víš, jak blbě dopadaj často např. porty konzolových her na PC, bez přepracování ovládání. Naše primární platformou tedy jsou v současnosti mobily a tablety.

2) Navrhnout pro danou platformu ideální schéma ovládání. Tohle byl oříšek (spíše ořech) a stálo nás to spoustu času. Začali jsme nejprve dual-stick schématem (tzn. virtuální páčka pro pohyb a druhá pro střelbu), ale řekli jsme si, že zkusíme něco, co více využívá dotykové obrazovky. Proto jsme zkusili styl známý z akčních her na hrdiny a strategií, kdy tapuješ po celé obrazovce a buďto na místo jdeš, nebo střílíš (když je to nepřítel apod.).

Tohle však bylo pro naši frenetickou akci pomalé a na malých obrazovkách bylo často obtížné tapnout přesně. Po dalších experimentech s dotykovým ovládáním po celé obrazovce jsme se vrátili ke schématu ovládacích prvků (virtuální páčky, tlačítka apod.) a snažili se zjednodušovat. Takže jsi měl například jednu páčku pro pohyb a postava automaticky střílela po všem rozbitelném (případně si měl jen tlačítko na střelbu, ale auto-focus). Tam jsme ale zjistili, že hra začala být nudná. Že jsme vlastně odstranili ten prvek skillu, který hráč musí mít, aby se trefoval. No a tak jsme se velkým obloukem vrátili ke schématu dvou páček.

3) Když máš schéma - v našem případě dual-stick, tak ho musíš absolutně vyladit tak, aby měl hráč pocit, že opravdu ovládá hru. V tomto ladění jsme využili řady zkušeností, které jsme nabrali ve fázi zkoušení různých stylů ovládání, takže postava reaguje okamžitě, páčky nejsou napevno, ale objeví se vždy tam, kde položíte prst a dokonce s vaším prstem i cestují atd. Bez nadsázky věřím, že se nám povedlo udělat nejlepší dual-stick ovládání na mobily, který lze v současnosti najít.

Výzvy od hráčů i autorů hry

Zaujal mne také asynchronní multiplayer, který využívá výzev mezi hráči. Ve zkratce jde o to, že se pustíte do hry, a pokud jste se svým výsledkem spokojeni, vsadíte si na sebe. Jiný hráč pak vaši výzvu přijme a snaží se vás v identicky vygenerované továrně překonat.

Exkluzivní obrázek s komentářem Vladimíra Geršla: Obrázek ukazuje tři stupně nepřítele typu RoboBear. Vlevo je základní nepřítel, kterého hráč potká velmi brzy, dále poté elitní varianta a nakonec Boss, který střeží cesty do nižších pater. Obrázek byl předělán na základě zpětné vazby hráčů a novinářů tak, aby návrh evokoval Čapka a svět robotů.

Autoři přitom chtějí hru vylepšovat průběžně. "Je pro nás důležité hráče zásobovat novou zábavou a zároveň jim i naslouchat a reagovat na jejich podměty. Neděláme hru jako produkt, ale jako službu, kterou chceme udržovat naši hru zábavnou a zajímavou novým i dlouhodobým hráčům," vysvětluje Geršl.

Tvůrci přitom sázejí na obchodní model s mikrotransakcemi. Platící hráč získá různé výhody, například více možností. "Snažili jsme se vybalancovat takový model, který nebude v žádném případě nefér vůči hráčům (žádné čekání, dlouhé odpočty atd.), ale který nám zároveň i něco vydělá (kdyby to nevydělávalo, nemůžeme dělat dál, co nás baví - hry).“

Zajímavé je, že nové vlastnosti jsou vázány právě na výbavu. Platící hráč si tak rozšíří herní možnosti. „Když si přikoupíš měnu, můžeš si nakoupit více výbavy, případně oživit svoji postavu, když jsi se dostal již opravdu daleko. A tou výbavou, co si nakupuješ, nezískáš pouze lepší statistiky (není to např. JEN silnější střelivo), ale i novou hratelnost. Různé třídy zbraní mají různé chování. Když si koupíš trysky, můžeš začít létat a jiná výbava ti zase umožní používat krátkodobý boost, čímž se vyhneš smrtícím útokům."

Aktuálně začíná kampaň na českém komunitním serveru Startovač, prostřednictvím kterého se autoři pokoušejí získat dodatečné finance. Hra vyjde nejprve na Windows Phone, po vypršení tříměsíční exkluzivity pak na iOS a Android. „Pokud se bude hře dařit a my udržíme firmu, plánujeme v druhé polovině roku 2015 cross-platform verzi pro PC a konzole,“ uzavírá Geršl.


Témata: Robot