Ilustrační obrázek ze hry Doom 3. Autorem je Brit Duncan Harris.

Ilustrační obrázek ze hry Doom 3. Autorem je Brit Duncan Harris. | foto: Duncan Harris, deadendthrills.com

Hry, které změnily svět stříleček - třetí část

  • 17
Probírat se historií her z vlastního pohledu je fascinující. Je totiž překvapivé, jak málo her do žánru vneslo novinky. Jistě, prvotřídních titulů vychází řada, ale těch novátorských je pomálu.

Pro článek jsou významné zejména hry, jejichž přínos lze považovat za trvalý. Ač tedy některé tituly sázely na nevídané nápady, žádný trend nenastolily. V potaz navíc bereme pouze novátorské herní prvky. K technologickým inovacím dochází neustále a sledovat by bylo možné třeba i zvyšování maximálního počtu hráčů.

Článek je rozdělen na tři části (první díldruhý díl) a přínosy jednotlivých značek jsou v textech uspořádány tematicky.

Hororové tituly

System Shock 2 (1999) - Popsat kouzlo System Shocku je jako vysvětlovat preferenci určité barvy. Většina hráčů se shodne, že největší devizou hry je její hutná atmosféra. Ta vtáhne a děsivé momenty jednoduše fungují. Nemalý podíl na tom jistě má i příběh z pera Kena Levina, který později vytvořil děj titulů BioShock a BioShock Infinite.

Hra kombinuje boj o přežití s hororovými prvky. Hlavními triky pro navození hrůzostrašné atmosféry jsou pocit nebezpečí plynoucí z vaší zranitelnosti a beznadějná samota. Děj přibližují audiopásky, na některých místech je možné spatřit záblesky minulosti a celé to doprovází vynikající zvuková stopa. Právě audiopásky jsou prvky, které v následujících letech využila řada dalších her.

System Shock 2

Nabízí se však otázka, proč základ hororovým hrám z vlastního pohledu položil teprve druhý díl. Odpověď je překvapivě jednoduchá. Děsivá hra totiž kromě správných principů vyžaduje i dostatečně kvalitní vizuální a zvukovou stopu. Ačkoliv tedy první díl byl excelentní, za horor ho považovat nelze.

Jedním ze symbolů hry je zlověstný počítač Shodan. Ten hráčovy činy sporadicky komentuje, a stal se tak inspirací pro úhlavního padoucha v sérii Portal.

Doom 3 (2004) - Doom těžil z technologické inovace, která však měla zásadní dopad na herní principy. Stíny totiž dokázal vykreslovat v reálném čase, a slovní spojení "hra světla a stínů" tak v tomto titulu získalo nový význam. Hráč díky tomu mohl zažívat situace, ve kterých blížící se nepřátele rozpoznával především podle siluet, které se vynořovaly zpoza rohu.

V Doomu se navíc často bylo třeba pohybovat úplnou tmou. Hráč tak nejednou musel zbraň vyměnit za baterku a svítit si na cestu. A právě to je prvek, jenž se v hororových hrách vyskytuje často. Jistě, baterku využíval Half-Life již o šest let dříve. Ten však umožňoval pálit ze zbraně i se svítící žárovkou.

Doom 3

Hlavním trikem pro navození hororové atmosféry v Doomu tedy byla tma, ze které se mnohdy vynořili pekelní démoni, a nejeden hráč tak chvílemi křičel zoufalstvím. Nikdy zkrátka nebylo možné tušit, co se ve tmě skrývá. Atmosféru pak dokreslovalo rádio, ze kterého se ozývaly děsivé výkřiky a rozličné postavy jeho prostřednictvím posílaly znepokojující vzkazy.

Penumbra: Overture (2007) - Nezávislý titul Penumbra zkombinoval horor a plíživou hru. Nepřátelé tak reagují na zvuky i hráčem "produkované" světlo. Ve hře navíc nelze objevit žádné střelné zbraně a k soubojům mohou posloužit jedině kladivo či krumpáč. Návrh Penumbry navíc podporuje spíše plíživou hru a vyhýbání se protivníkům.

Hlavní náplní hry je prozkoumávání děsivého prostředí, studování zápisků a řešení rébusů. Hráč je tu zkrátka slabochem.

Na titul o rok později navázalo pokračování  Penumbra: Black Plague, které zcela eliminovalo možnost bránit se nepřátelům. Strach tak ve hře vyplývá z pocitu bezmoci. Hráč se okolo nepřátel snaží proplížit, či jejich pozornost odlákat například házením předmětů. Obě hry se stejnému týmu později staly inspirací pro vývoj titulu Amnesia: the Dark Descent, který jsme svého času hodnotili jako jednu z nejděsivějších her té doby (čtěte recenzi).

Penumbra

Daylight (2014) - Trvalo to až překvapivě dlouho, ale Daylight je prvním hororovým titulem s náhodně generovaným prostředím. Každý průchod tak má být unikátní a atmosféru umocňuje fakt, že se hlavní hrdina nemůže bránit.

Hráč se bude pohybovat se ztrátou paměti po opuštěné nemocnici. Události tak musíte odhalovat hraním a svítit si na cestu můžete jedině mobilním telefonem, který poslouží i jako mapa. Vývojáři předpokládají, že odhalení celého příběhu bude vyžadovat několik průchodů. Ty však nemají být dlouhé.

Autoři navíc přislíbili netradiční funkci. Pokud vaše hraní někdo bude sledovat na streamu, může do chatu psát příkazy a některé z nich ve hře spustí určitý zvuk. Například "mňouknutí" tak zazní jako kočka. Funkci však půjde využít jen jednou za čas.

Titul Daylight ještě nevyšel. K dispozici bude od úterý 29. dubna pro PC a PlayStation 4. V rozličných fázích vývoje je pak řada dalších hororů s náhodně generovaným obsahem. Těšit se lze například na titul  Sir, You Are Being Hunted, který je již dostupný v předběžném přístupu na Steamu.

Plíživé hry

Žánr vhodný pro tichošlápky založila již série Metal Gear v roce 1987 a řadu jejích prvků lze objevit v plejádě dalších her. Na první titul hraný z vlastního pohledu si však svět musel ještě řadu let počkal. Pionýrem se stala v roce 1998 hra Thief: the Darkproject. Ten se odehrával ve středověkém městě nazvaném jednoduše City a hráč se vžil do kůže mistrovského zloděje Garetta.

Titul pracoval se světly i stíny a zvukem jako herními principy. Na rozdíl od klasických akcí totiž nejlepším řešením situací často bylo vyhýbat se boji. Pokud však na potyčku došlo, mohli jste mrtvolu zvednout a ukrýt ji na odlehlém místě.

Pro hráče i nepřátele byl klíčový zvuk. Zlodějský mistr totiž při bedlivém naslouchání okolí mohl vytušit, kde se pohybují stráže a co se v jeho blízkosti děje. Jenže jeho chůze nebyla neslyšná.

Thief: The Dark Project

A některé povrchy byly hodně zrádné. Například chůze po dlaždičkách bila do uší, naopak kradmý pohyb po koberci takřka nebyl slyšet.

Dalším klíčovým způsobem, jak se vyhnout boji, byl pohyb ve stínech. Protivníci vůči tomu byli mnohem méně vnímaví, a temná zákoutí tak nabízela alespoň dočasný pocit bezpečí. Naopak běh po osvětleném prostranství mohl být takřka infarktovou záležitostí.

Thief se lišil i umělou inteligencí nepřátel. Protivnicí v ostatních titulech většinou o hráči buďto nevěděli, nebo se ho snažili zabít za každou cenu. V Thiefovi oproti tomu nepřátelé využívali různé stupně ostražitosti. Mohli tak například hledět určitým směrem či hlídkovat poblíž místa, kde zaslechli podezřelé zvuky.

Ilustrační foto z Team Fortress Classic pro Half-Life.

Thief byl ve svém pojetí plíživé hry velmi důkladný a další inovace žánru lze najít jen velmi obtížně. Za zmínku stojí ještě síťová modifikace Team Fortress pro první díl střílečky Quake. V té je hratelné povolání špióna, který se může převlékat za postavy z nepřátelského týmu. Dokáže tak protivníky popravit jedinou ranou do zad.

V tom se pak pravděpodobně inspiroval síťový titul Wolfenstein: Enemy Territory (2003). I v něm hráč volí z několika povolání a jedním z nich je tajný agent, který se může oblékat do uniforem mrtvých protivníků.

Dokáže se tak vplížit do nepřátelských řad a tiše popravovat protihráče. Tajné agenty však mnohdy lze odhalit na základě podivného pohybu a rozpozná ho původní majitel uniformy. Tajný agent totiž po mapě pobíhá s jeho jménem.