Divadelní představení Vše o ženách

Budoucnost patří hrám pro neschopné nešiky

  • 97
Málo se prodávají hry? Chyba je možná v příliš velkých nárocích na hráče. A na tahu je Nintendo.

Naposledy jsme se pustili do rozboru války Sony a Microsoftu. Herní války ovšem nevyhrává pouze cena, jak ukazuje Nintendo, ale hlavně hry a jejich schopnost oslovit co nejvíce hráčů. Jak opět ukazuje Nintendo. Pokud se má hra prodávat, musí totiž splnit dvě základní podmínky. Nesmí být extrémně drahá, ale hlavně, lidi musí bavit. Co nejvíc lidí.

A to je tajemství úspěchu Tetrisu, Wii Sports, Guitar Hero a nakonec i akční střílečky Call of Duty: Modern Warfare. Hráč totiž nemusí nijak zvlášť tápat, buď je herní koncept naprosto jednoduchý, nebo ho hra vede za ručičku, aniž by si to extra uvědomoval.

Divadelní představení Vše o ženách

Všechny herní společnosti mají jediný společný cíl, vydělat co nejvíce peněz prodejem svých her. Dávno už přitom nejde jen o oslovení pár set tisíc lidí, kteří si z hraní her udělali smysl života a nedají si pokoj, dokud nezabijí všechny potvory, neobjeví všechny achievementy a nedohrají hru na pekelnou obtížnost.

S tím, jak se z herního průmyslu stal plnohodnotný člen průmyslu zábavního, musel začít uvažovat stejně jako filmoví producenti. I ti se snaží jedním filmem oslovit co nejširší spektrum diváků. Úzce zaměřené filmy totiž možná sbírají ocenění na festivalech nezávislých filmů nebo na žánrových akcích, ale v žebříčcích tržeb uspějí pouze ve chvíli, kdy svou jinakostí ohromí i masy, které se o výjimečnosti titulu musí přesvědčit na vlastní kůži.

Modern Warfare 2Právě tyto kvality stojí za úspěchem "extrémně lineárního" Call of Duty 4: Modern Warfare, simulátoru života The Sims, World of Warcraft nebo za všemi tituly pro Wii od Nintenda.

Jde o hry s jednoduchým konceptem, který doplňuje vhodně zvolená obtížnost respektive možnost obtížnost si zvolit v rozumném rozsahu. Nerovnováha totiž většinu lidí odradí. Ona to není moc sranda, když na nejnižším stupni obtížnosti stojíte s holýma rukama proti samopalu.

Obdobné je to většinou se sportovními hrami. Koncept (pravidla) lidé znají, takže záleží na ovládání a obtížnosti, což jsou často spojité nádoby. Tady ale občas na hráče čeká zklamání. Sportovní hry sice nabízejí různé úrovně, ale skoky mezi nimi často vedou k frustraci lidí, kteří prostě nechtějí pořád prohrávat, ale zároveň je nebaví v hokeji vyhrávat 10:0. A to nemluvíme o ovládání, které třeba v případě NHL 2K9 došlo na hranici šílenství. A proto je tady úspěšné Nintendo s Wii Sports, proto skvěle fungují odlehčené sportovní hry typu Everybody’s Golf, a proto taky spousta lidí hry předem odmítá.

Zajímavý vědecký pohled na problematiku obtížnosti videoher přinesla studie Jespera Juula, který na základě zkoumání reakcí lidí na herní zkušenosti zjistil, že správně zvolená obtížnost hráče donutí, aby nejprve několikrát "selhal", aby mohl mít skutečnou radost z úspěchu. Nesmí ale jít o neustálé prohry, taková situace vede k "sebeobviňování" a k frustraci.

A důležité je také to, aby obtížnost s postupem hraní plynule rostla, aby hráč musel stále reagovat na nový vývoj, ale necítil se zaskočený. K tomu je ideální systém adaptivní umělé inteligence. Osvědčil se třeba u závodních her, kdy hra v případě karambolu nechá hráče protivníky dojet, aby mělo další závodění smysl. Opačně to funguje třeba v sérii NHL, kdy se protivník naučí bránit "oblíbené" útočné akce, které často vedou ke gólu. Škoda, že to nefunguje i naopak, když se hráči žádné góly nedaří.

NHL 10

Další možností, jak hráče zbytečně nefrustrovat, jsou "tipy na požádání". Hezký příklad nabízí aktuální Mini Ninjové, ve kterých je možné získat radu o dalším postupu krátkou meditací, po které se objeví ukazatel cesty. Takový mechanismus "zvědavého invalidy" je pro dobrý dojem ze hry rozhodně lepší než nutnost hledat tipy a rady na internetu.

Vývojáři, kteří si stěžují na špatné prodeje, by se nad tím mohli zamyslet. Bude totiž lepší, když budou vývojáři přemýšlet, než aby si jejich potenciální zákazníci mysleli, že jsou neschopní nemotorové.

Na tahu je Nintendo
Wii Sports ResortV souladu s úvahou o obtížnosti her je úspěch Nintenda. To za svou vedoucí pozici na trhu herních zařízení vděčí dvěma věcem, nízké ceně (v zahraničí) a soustředění na rodinnou zábavu. Zatímco "casual" titulů je pro Nintendo pořád dost a přibývají další, s cenou je to po snížení ceny PS3 a úpravě portfolia herních zařízení od Microsoft horší.

A právě proto analytici radí, že by Nintendo mělo také nějaké ty dolary ze své cenovky ukrojit, aby si udrželo postavení a zastavilo brutální pád prodejů v tomto roce.

Jesse Divnich celou situaci na trhu hodnotí jednoduše: "Nintendo s nízkou cenou a velkou nabídkou rodinných titulů ukradlo PS3 a Xboxu 360 zákazníky tři roky před tím, než je mohlo Sony a Microsoft ulovit."

Naráží tím na to, že méně vyhranění hráči v předchozích generacích herních zařízení čekali tři, čtyři roky na snížení cen herních zařízení. A pak dostali nejen hardware, ale také slušnou nabídku her, které mohli hrát i lidé mimo skupinu hardcore hráčů. Nintendo ale v "nextgen" generaci nabídlo své zařízení za "bazarovou" cenu a k tomu hry, které casual hráči požadují.

Aby si ale Nintendo dokázalo zákazníky udržet a stále získávat nové, mělo by včas snížit cenu. Na PS3 i Xbox 360 totiž dětské a rodinné hry existují (plošinovky, hudební hry, kvízové hry a drobnosti v rámci online služeb XBL a PSN) a cena Nintenda a konkurenčního, mnohem výkonnějšího, hardwaru je přinejmenším srovnatelná ne-li vyšší. I proto Divnich odhaduje, že Nintendo sníží cenu Wii ještě před vánoci, a to pravděpodobně o 50 dolarů. A protože Nintendo na Wii vydělává od samého začátku prodeje na rozdíl od svých konkurentů, nemá takovým krokem co ztratit.

Soumrak hudebních her
S tím, jak se blíží 9. září, kdy vyjde hra The Beatles: Rock Band, si média více všímají vývoje celého trhu s hudebními hrami. A naši oblíbení analytici upozorňují, že trh s hudebními hrami klesá výrazně rychleji než celý herní průmysl, a to meziročně o téměř polovinu. Na vině přitom není snižující se kvalita her, ale hlavně přesycení trhu. Na to, jak se celý žánr snaží vydojit Activision jsme upozorňovali už mnohokrát, naposledy u recenze Guitar Hero: Greatest Hits. Přesto se očekává, že Beatles se prodá přibližně polovina toho, co dalšího Guitar Hero, tentokrát s číslovkou 5.

Guitar Hero: Greatest Hits

Důvodů pro horší šance The Beatles je víc. Tím největším je smutná skutečnost, že teenageři, kteří jsou nejčastějším terčem herních vydavatelů, mají mnohem větší zájem o modernější kapely, než o Beatles a jejich čtyřicet let staré fláky.

Proti Electronic Arts/MTV Games stojí i jejich vlastní férovost, kdy narozdíl od konkurence nabízí Rock Band přístup k dalším a dalším písničkám majitelům prvního i druhého dílu hry bez rozdílu, zatímco Activision u Guitar Hero nabízí pro každý titul vlastní knihovnu hudby ke stažení a více tak hráče nutí kupovat další díly.

Ale abychom Activisionu nekřivdili. Dost možná i pod tlakem hráčů totiž právě u pátého plnohodnotného dílu Guitar Hero nabídne zpětnou kompatibilitu a za paušální poplatek zpřístupní písničky z dříve koupených her ze série GH a navíc bude možné stahovat většinu z už zveřejněných skladeb ke stažení.